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光明大陸好玩嗎?光明大陸是什么類型的游戲?

更新時(shí)間:2017-04-08 11:43

作者:匿名

光明大陸怎么樣?好玩嗎?光明大陸真的如他宣傳的那般畫面精美、玩法不再枯燥無腦嗎?下面就來看看這篇試玩評(píng)測(cè)吧,相信你能找到答案的。

第一次玩光明大陸的時(shí)候,我就產(chǎn)生了錯(cuò)覺。我突然發(fā)現(xiàn)自己回到了 2006 年,時(shí)間大概是深夜,宿舍的電腦還開著,運(yùn)行著那一年正流行的客戶端網(wǎng)游。我坐在座位上,一遍又一遍地下副本、Roll 點(diǎn)、刷裝備、熬夜、窮得沒錢吃早點(diǎn)。我很懷念那段日子,那些游戲、玩法塑造了我對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的最初始概念,這些概念最后成為我今天坐在手游媒體的寫字樓里為你寫下這些評(píng)測(cè)的根本原因。

這種錯(cuò)覺從進(jìn)入游戲的第一秒開始就存在,一直持續(xù)到關(guān)掉游戲放下手機(jī)。再回味的時(shí)候,我仍然會(huì)不能自持地思考“為什么玩起來有點(diǎn)像”,或者“不能想象我在游戲里泡了一整個(gè)下午”。

《光明大陸》

《光明大陸》開發(fā)者賦予了游戲一些和“主流”設(shè)計(jì)不是那么雷同,玩起來更像“早期游戲”的復(fù)古設(shè)計(jì)。我很難把它們當(dāng)中的某一點(diǎn)單拎出來給你看,比如列一張表,依次寫上“畫面、手感、劇情、音效”,再一條一條列給你看,然后說, “看,這就叫復(fù)古體驗(yàn)”。

它感覺上更像一個(gè)完整的體驗(yàn)過程,從新手引導(dǎo)到第一次探索,第一次組隊(duì)副本,第一次團(tuán)隊(duì)PK,當(dāng)你經(jīng)歷這個(gè)完整的過程的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的與眾不同之處。

所以咱們還是慢慢來。

所謂完整的體驗(yàn)

手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)常見論點(diǎn)——游戲的必備元素大家都懂,但是玩家在利用碎片時(shí)間游戲,所以不需要端游式的高時(shí)間成本體驗(yàn),這時(shí)候開發(fā)者的工作就是把游戲中“不符合碎片時(shí)間游戲”的部分做出簡(jiǎn)化,最后得到的版本就是“手機(jī)游戲。

然而在我的理解里,做網(wǎng)游就像做拼圖,你要設(shè)法把每一個(gè)功能擺在合適的位置,才能拼出一張完整的圖片。再繼續(xù)往下推,當(dāng)你使用的所有碎片都大小相當(dāng),成品就會(huì)嚴(yán)絲合縫地貼合在一起。反過來,如果碎片尺寸不一樣,不單辨別碎片很困難,即使費(fèi)心巴力的拼完了,它們究竟能不能叫一張完整的圖畫,都是值得商榷的事情。

《光明大陸》給出的答案和我想象的大體相同,它提供的是完全相反的體驗(yàn)——游戲完整地提供了所有 MMORPG 的必備元素,對(duì)所有“不符合碎片時(shí)間”的元素制作出優(yōu)化,而不是簡(jiǎn)化,試圖在手機(jī)上做到“完整的游戲體驗(yàn)”。

跟隨式任務(wù)

這種設(shè)計(jì)傾向使《光明大陸》成了一款系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品,同時(shí)隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),這種感覺會(huì)不斷增強(qiáng)。體驗(yàn)的完整性會(huì)從你進(jìn)入塔達(dá)桑島開始不斷灌輸,從第一個(gè)任務(wù)開始——一個(gè)在荒島中的對(duì)話,

它包含了一系列端游時(shí)代流行,現(xiàn)在通常被認(rèn)為繁瑣的體驗(yàn)——對(duì)話,領(lǐng)取任務(wù)、進(jìn)入副本、采集、獲得道具、打開背包、關(guān)閉背包、交付任務(wù)的完整流程。

“不知道穿上這個(gè)能不能跑起來”

這個(gè)任務(wù)包含兩個(gè)與眾不同的細(xì)節(jié)。其一,任務(wù)的推進(jìn)形式,在《光明大陸》中,沿用了魔獸世界式的“領(lǐng)取”而不是自動(dòng)激活任務(wù),當(dāng)你成功領(lǐng)取任務(wù)以后,需要完成一系列戰(zhàn)斗、采集、尋路、甚至合成之后,再回到任務(wù)角色處選擇“交付任務(wù)”,這個(gè)流程才算走完。

第二個(gè)是背包系統(tǒng),《光明大陸》提供了真正的背包,這個(gè)背包中可以裝入素材、藥水、任務(wù)道具和可以重復(fù)的、任務(wù)中隨機(jī)刷出的裝備——聽著很簡(jiǎn)單,但是這很重要,因?yàn)樗馕吨螒蛑兴械牡谰叨际钦鎸?shí)的“道具”,而不是“一個(gè)蘿卜一個(gè)坑”的卡片形式。真實(shí)的道具背后包含的意義更加復(fù)雜——特別是下副本后獲取的品質(zhì)不同的隨機(jī)裝備——它代表了隨機(jī)性和隨機(jī)性帶來的驚喜感覺。

當(dāng)這兩個(gè)完整的體驗(yàn)合二為一的時(shí)候,塑造出的東西,又被稱為“端游感”。它通常是很玄學(xué)的東西,有人認(rèn)為端游感來自畫面,有人認(rèn)為來自手感,《光明大陸》實(shí)現(xiàn)它的方法是完整的游戲體驗(yàn),當(dāng)然或許有其他方法,但在這里它起碼是實(shí)現(xiàn)了。

第一個(gè)任務(wù)同時(shí)也是游戲教程,把游戲中擔(dān)任游戲可能遭遇的基本操作用任務(wù)——而不是“一黑屏然后彈出圖片”的方式呈現(xiàn),這同樣是個(gè)體貼細(xì)心的設(shè)計(jì),對(duì)我一個(gè)接觸過老式 MMOARPG 的人來說,幾乎沒有經(jīng)歷任何門檻就完全掌握了游戲流程。

真實(shí)比例的大地圖能帶來什么?

在你完全掌握了操作的基本方法,準(zhǔn)備繼續(xù)推進(jìn)游戲的時(shí)候,或者等到你接到第一個(gè)跑腿任務(wù)準(zhǔn)備從一個(gè)據(jù)點(diǎn)奔向另一個(gè)據(jù)點(diǎn)的時(shí)候。你會(huì)發(fā)現(xiàn)——地圖實(shí)在是太大了……

“大”用在這里是個(gè)中性的描述,我并非為了表揚(yáng)游戲“地圖龐大給得多”,或者“大而無當(dāng)浪費(fèi)時(shí)間”。實(shí)際龐大的地圖同時(shí)包含了這兩種特點(diǎn),而且沒法斷定它們是好還是壞——這是個(gè)見仁見智的問題。

第一塊大陸“涌風(fēng)之野”

大地圖當(dāng)然會(huì)帶來很多好處,例如大地圖意味著會(huì)有更多內(nèi)容填充進(jìn)游戲又不顯擁擠,意味著《光明大陸》中你可以見到巨大的城池、市鎮(zhèn)、雕像、上古遺跡甚至無邊的荒野,它們比你見過所有 MMOARPG 手游中都大,比真實(shí)比例更夸張,玩家的活動(dòng)空間相應(yīng)也在增加(甚至副本地圖都是我見過最廣闊的,在手游中)。

游戲里的地圖以“地區(qū)”為單位打開,這個(gè)地區(qū)不是常見的“金山寺”或者“臨安城”的格局,如果做個(gè)類比,它更像“艾澤拉斯”、“貧瘠之地”的尺度,目前雖然只開放了三塊地圖,但是其中兩塊單獨(dú)拿出來,已經(jīng)比很多游戲“整個(gè)世界”的面積更龐大——而且可探索——為了匹配龐大的地圖,《光明大陸》提供了極遠(yuǎn)的景深,但問題也隨之而來,這個(gè)后面說。

這些地圖中填充了大量的路點(diǎn)和任務(wù)劇情,你真的可以像玩沙盒游戲一樣隨時(shí)開啟和隨時(shí)放棄,也有更多“不為了什么”也值得去觀賞的景色,例如游戲的前兩個(gè)小時(shí),我光是看塔達(dá)桑島神殿上空巨大的圓月就浪費(fèi)掉了十五分鐘。

卡和騎龍?bào)w驗(yàn)非常棒不矛盾

但是地圖龐大帶來了問題——我不知道是開發(fā)早期階段的緣故,或者我的手機(jī)配置不太好。加載速度相對(duì)慢一些,因?yàn)橄鄬?duì)獨(dú)立空間變大了,空間中可容納的角色就變得非常多——熱鬧當(dāng)然是好事,不過這時(shí)候游戲會(huì)開始卡頓,當(dāng)你在人群中穿行的時(shí)候,或者騎乘飛龍飛過巨大雕像的時(shí)候,感覺特別明顯。

當(dāng)然作為一個(gè)首測(cè)游戲,優(yōu)化問題是情理之中的事情。反而除了卡頓之外,游戲玩法搭建的完成度和內(nèi)容填充的完整性高得讓人驚訝,還挺讓人欣慰的。

大地圖也使跑腿任務(wù)變得有點(diǎn)漫長(zhǎng),如果你像我一樣是個(gè)愿意浪費(fèi)時(shí)間看風(fēng)景的人那就沒什么問題,但是如果你性子急或者沒那么多時(shí)間看角色跑步,就會(huì)有點(diǎn)痛苦。

 我覺得,“兄弟劍”誕生只是時(shí)間問題

地圖大的特征甚至被帶進(jìn)了副本里,游戲包含一些副本任務(wù),單人副本和組隊(duì)副本,形式上還是那老幾樣,但是在你進(jìn)入副本以后會(huì)發(fā)現(xiàn),副本地圖也遠(yuǎn)比你之前見過的大得多,更多的敵人、更復(fù)雜的場(chǎng)景,還有——更大、血更厚、需要更多人合作的 BOSS……這也是為什么這個(gè)游戲最終做出了最大 40 人挑戰(zhàn)副本——因?yàn)閳?chǎng)景實(shí)在太大了。

當(dāng)你們千辛萬苦地?fù)舻笲OSS ,準(zhǔn)備收拾裝備各回各家的時(shí)候,另一個(gè)繼承自老端游,有點(diǎn)微妙有趣的惡意的系統(tǒng)也被繼承了下來——副本掉落,副本掉落基本隨機(jī),掉落裝備向隊(duì)伍內(nèi)所有成員公開。支撐副本掉落的則是一個(gè)龐大的裝備系統(tǒng),不同品類、等級(jí)、品質(zhì)的裝備根據(jù)算法隨機(jī)掉落,豐富的裝備為副本掉落增加隨機(jī)性——也切割開了歐洲人和非洲人的種群,種族矛盾隨之而來。

副本戰(zhàn)斗

一個(gè)簡(jiǎn)單直白的例子——我第二次下副本的時(shí)候搖出了紫色靴子,拿到同款綠靴的隊(duì)長(zhǎng)毫不猶豫地踢掉了我……如果按這個(gè)邏輯繼續(xù)運(yùn)營(yíng),兄弟劍的誕生也只是時(shí)間問題,但這是件好事——玩家間的互動(dòng)使游戲變得更有趣了。

我很喜歡那些裝備的描述,它再次讓我有了玩《魔獸》或者《暗黑3》的感覺。

兄弟劍是早晚的事,但是這樣不是更有趣嗎。比如建議長(zhǎng)褲的描述是“不知道穿上這個(gè)能不能跑起來”,不過海鮮湯就簡(jiǎn)陋一點(diǎn):“一級(jí)食物”,干巴巴,一點(diǎn)食欲也提不起來。

好東西就是好東西

游戲里還有一些完全反傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)——前幾天的一場(chǎng)品鑒會(huì)上,制作人向玩家表示游戲“完全不會(huì)使用數(shù)值收費(fèi)”——意味著你所有的收益都將在游戲內(nèi)獲取,它對(duì)重氪玩家可能不太友好,但是換個(gè)思路,在這些玩法誕生成型的年代,重氪玩家還沒誕生呢。

而即使你是個(gè)已經(jīng)習(xí)慣了快節(jié)奏 MMO 的手游玩家——我寫評(píng)測(cè)的目的絕不是為了嚇跑你,一些“手游時(shí)代必須的優(yōu)化”依舊保留了下來。

它依然是個(gè)玩起來方便的手機(jī)游戲

它依然有自動(dòng)尋路,也會(huì)有一鍵組隊(duì)。即使使用了“普攻CD”的設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗流暢性也沒受到影響。語音系統(tǒng)甚至是我見過最方便的,它多方便呢——可以舉個(gè)具體的例子,《光明大陸》的玩家是我見過最喜歡用語音聊天的玩家,多人副本幾乎所有玩家都在使用語音通話。

小編愿意告訴你,這是個(gè)好游戲,它有一些“舊時(shí)代的優(yōu)秀品質(zhì)”。時(shí)代總是要變的,有的時(shí)候好東西會(huì)被埋沒,可它們總能經(jīng)歷時(shí)間的考驗(yàn)。即使快餐曾經(jīng)占據(jù)過上風(fēng),或者大部分玩家“拋棄了不方便的玩法”,但好東西就是好東西,時(shí)機(jī)到了,自然會(huì)從土里再冒出尖兒。

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