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王者榮耀王者世界觀:即使只有一個(gè)玩家在乎故事就會為他們存在

更新時(shí)間:2017-05-13 23:46

作者:匿名

游戲讓你體驗(yàn)過哪些不一樣的人生?

一位玩家告訴筆者,“我的從小做的帝王夢在《文明5》里徹底碎了,在拉美西斯二世被成吉思汗打敗的那一天,我看到我的國家變成一座死城,我的人民橫尸遍野,心里竟然有點(diǎn)兒悲涼?!?

和這位“埃及先驅(qū)”相似,我們都曾在游戲里感受過另一個(gè)世界和另一些人的悲喜,如旺達(dá)誤殺守護(hù)巨像放出惡魔時(shí)的懊悔,或是林克拔出大師之劍時(shí)的熱血和慌張。這些難忘的記憶都來自一個(gè)游戲的世界觀對于一個(gè)玩家的感召。

那么,這種次元之間的感召可以在更休閑、節(jié)奏更快的手游產(chǎn)品中發(fā)生嗎?可以,但是需要一個(gè)更加困難的過程,和許多新的途徑。在這方面,《王者榮耀》的做法是,將李白、荊軻和廉頗放進(jìn)同一個(gè)戰(zhàn)場,并讓他們擁有歷史之外的,發(fā)生在王者世界里的故事。

在商業(yè)之外,設(shè)計(jì)一個(gè)完整的世界觀,是一群負(fù)責(zé)游戲策劃的玩家,和一群負(fù)責(zé)玩兒的玩家的共同愿望。為此,DoNews采訪了《王者榮耀》劇情策劃團(tuán)隊(duì)。以下為采訪內(nèi)容:

女荊軻的設(shè)計(jì),要參考?xì)v史,也要為塑造游戲世界觀服務(wù)

Q:你的游戲齡有多長時(shí)間?王者榮耀之外,最喜歡的游戲是什么?

A:大概二十年左右。喜歡的游戲很多,《軒轅劍》、《惡魔之魂》、《女神異聞錄》、《合金裝備》……等等。

Q:從事游戲策劃的工作,你個(gè)人的追求和目標(biāo)是什么?

A:構(gòu)建開放的世界,讓每個(gè)英雄都能拍個(gè)電影

Q:當(dāng)初為什么會想到,把荊軻這個(gè)名字設(shè)定在女性角色身上?

A:我想舉另外一個(gè)英雄來說明,就是魯班七號。為什么不是魯班,是魯班七號?因?yàn)轸敯啻髱熤圃爝^許多機(jī)關(guān)人,七號只是其中一個(gè),大家操縱的這個(gè)小機(jī)關(guān)人英雄不是魯班大師本人,所以它的頭銜叫“機(jī)關(guān)造物”。那么,以后王者的世界里以后會有六號或者八號登場嗎?有可能。它們會以英雄或者非英雄,在游戲里或者游戲外的衍生故事里登場嗎?有可能。魯班七號是我們塑造的一個(gè)角色,也是埋下的伏筆。

延展來說,我們的世界是完整的體系。目前英雄故事展現(xiàn)的僅僅是這個(gè)體系里的片段而已。這些片段中潛藏著許多線索,會在未來連貫成一幅更完整的圖像。

當(dāng)我們需要塑造一個(gè)英雄的形象時(shí),我們會考慮的不僅僅是他/她個(gè)體的性別和身份,還有她在王者世界這個(gè)世界觀體系中的位置,她所處的勢力,人物和人物之間的關(guān)系……等等?;谶@些原因讓我們選擇設(shè)定一個(gè)女性的“荊軻”家族成員作為故事主角:

1)“荊軻“是家族的設(shè)定。刺客家族并非心血來潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股勢力。

2)家族之下,僅存的兩人之間的關(guān)系。最終決定”兄妹“這個(gè)關(guān)系,是參考了同樣身為戰(zhàn)國著名刺客的聶政和姐姐聶縈的故事。

3)整體故事的走向。前面問題我們提到,“刺殺”不是這個(gè)角色人生故事的結(jié)束,而是開始,這是一開始就設(shè)定好了的反轉(zhuǎn)。我們考慮過一些其他女刺客的備選,比如聶縈,以及唐代的聶隱娘,但是如果把某個(gè)大事件作為人生的反轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn),始終還是刺秦這個(gè)事件在知名度和震懾感上更勝一籌,并且能夠很好的與游戲內(nèi)其他英雄的故事和沖突結(jié)合在一起。

合理,是王者世界變得豐富和生動(dòng)的前提

Q:為什么要去設(shè)計(jì)一個(gè)能夠說得通的設(shè)定,來把荊軻是女性的設(shè)定合理化?

A:讓設(shè)定“說得通”這件事,不是只針對荊軻這個(gè)英雄個(gè)體,而是《王者榮耀》世界觀體系設(shè)定的原則和目標(biāo)。我們不是針對單個(gè)的英雄來設(shè)計(jì)故事,而是基于王者這個(gè)世界整體。

我們做了一些看起來不太討好的事。比如有朋友問我,為什么不設(shè)定為某位神明召喚了所有的英雄來到這個(gè)世界,用這樣常見的一句話套路來說明,非要去描述跨越了五個(gè)時(shí)代的甚至帶點(diǎn)科幻色彩的世界起源?

世界觀和美術(shù)同學(xué)經(jīng)常會坐在一起,討論關(guān)于王者世界的各種設(shè)定。我們會討論很多問題:王者峽谷的地形如何?它的氣候是怎樣的?它應(yīng)該生長哪些樹種?野怪是如何出現(xiàn)在這里的?它是如何形成的?將基地建造成這種風(fēng)格的人是誰?他們的來歷又如何,他們?yōu)槭裁匆鲞@種事?他們經(jīng)歷了怎樣的人生和故事?這些問題一個(gè)接一個(gè),從王者峽谷衍生到世界,最終蔓延到世界的來歷。隨著我們對這些問題的回答,美術(shù)用圖像,世界觀策劃用文字的形式,把王者大陸的風(fēng)貌一一呈現(xiàn)出來。

回到荊軻這個(gè)問題,為什么要把設(shè)定合理化。對每個(gè)王者世界的創(chuàng)作者來說,這是理所當(dāng)然的事情。對這個(gè)世界,對這個(gè)世界里所有的英雄,都是如此。如果我們過去某些設(shè)計(jì)沒有做到合理化,后續(xù)也會朝著這個(gè)目標(biāo)去努力迭代和優(yōu)化。因?yàn)槲覀兿胍獎(jiǎng)?chuàng)作的是一個(gè)生動(dòng)、合理、豐富而有趣的世界,不斷去書寫著屬于這個(gè)世界本身的史詩和傳奇。

“荊軻”是一個(gè)代號,是王者世界大故事的引子

Q:你判斷,有多少人會查看英雄的傳記?

A:其實(shí)不是靠個(gè)人判斷。我們在游戲里嵌入了故事站的頁面。通過后臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),可以了解到每天瀏覽英雄故事的人數(shù)。平時(shí)會有一個(gè)相對穩(wěn)定的瀏覽量。在有新的內(nèi)容上線和宣傳期,這個(gè)瀏覽量還會有上漲。

比較長的一段時(shí)間里,不管是我們推送的英雄故事頁還是宣傳的區(qū)域/皮膚故事站,觀看人數(shù)都保持在穩(wěn)定的比例。

Q:所以其實(shí)很可能大部分人,都沒有看到你專門設(shè)計(jì)的,其實(shí)“荊軻”只是一個(gè)代號這個(gè)在王者榮耀世界里的設(shè)定?

A:是的。雖然我們能通過后臺的瀏覽量統(tǒng)計(jì)到一個(gè)相對確切的故事觀看人數(shù)。但是比起整個(gè)游戲的活躍人數(shù),這個(gè)比例肯定稱不上普及。

但是比大家想象得會高。甚至在很多不同的平臺,都會看到有玩家在科普相關(guān)的背景。

Q:為什么要把荊軻作為一個(gè)代號?是為了把女性荊軻合理化做的一個(gè)設(shè)計(jì),還是先有的這個(gè)設(shè)計(jì)?還是其實(shí)兩者并沒有關(guān)系。

A:這個(gè)問題應(yīng)該在前面的問題2有回答。

荊軻作為代號,是潛在的更大背景故事的一部分。

其實(shí)除了阿軻故事,還有另外的英雄背景故事會暗示這一點(diǎn)。這部分背景會在更完整的設(shè)計(jì)和更多相關(guān)英雄登場后再做面對玩家的呈現(xiàn)。

改名是件好事,荊軻代表共同意志,阿珂有獨(dú)立的人生

Q:把荊軻的名字改成阿珂,你自己的感受是怎樣的?這個(gè)名字本身,重要嗎?

A:我自己傾向于從樂觀的角度來看待這件事。改名也可能是件好事,更明確的告訴大家這是一個(gè)獨(dú)立的角色,她有著自己的人生軌跡。刺秦不是她的故事的結(jié)束,而是開始。

名字當(dāng)然是很重要的。故事里的這位刺客,她一直就擁有兩個(gè)名字。荊軻代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿軻代表個(gè)人,代表獨(dú)立的人生軌跡,以及她自己決定的自己的未來。準(zhǔn)確來說,這不是“改名”,而是用哪個(gè)名字稱呼她,象征著對她不同的期許,以及預(yù)示她未來故事的走向。

之前我們強(qiáng)調(diào)她的傳承和犧牲,之后也許會嘗試展現(xiàn)她在自己的人生軌跡上走過的種種精彩故事。

用游戲中達(dá)摩的臺詞來說,就是“道路雖遠(yuǎn),腳步更長”。阿軻的人生同樣如此。

相比惡搞,這種設(shè)計(jì)更看重游戲和歷史,流行和傳統(tǒng)的結(jié)合

Q:在設(shè)計(jì)王者榮耀的時(shí)候,公司對你做出過怎樣的要求?業(yè)績上,產(chǎn)品設(shè)計(jì)的指導(dǎo)上還是別的要求?除了國家法律限制這種之外,有沒有一個(gè)強(qiáng)硬的指導(dǎo)說,歷史人物里,不能過分惡搞。

A:在《王者榮耀》啟動(dòng)之前,已經(jīng)作為世界觀策劃和團(tuán)隊(duì)同事磨合了一年多的時(shí)間,為《王者榮耀》前身的端游世界觀進(jìn)行設(shè)計(jì),這時(shí)候我們的這個(gè)架空世界已經(jīng)初現(xiàn)雛形。這個(gè)階段團(tuán)隊(duì)成員之間溝通了彼此對世界觀的認(rèn)識,充分了解世界觀應(yīng)該在游戲開發(fā)起到什么樣的作用,在什么樣的階段來參與英雄和美術(shù)的設(shè)計(jì)并且提供支持。正式進(jìn)行《王者榮耀》手游開發(fā)的時(shí)候,我們并不清楚這款游戲會取得怎樣的成績。但是團(tuán)隊(duì)成員之間已經(jīng)有著共同的目標(biāo)和對世界觀的認(rèn)識,這是很重要的。

這使得一方面,同事們給予世界觀策劃足夠的自由度和信任。另一方面,整個(gè)團(tuán)隊(duì)對游戲品質(zhì)一直有著比較高的標(biāo)準(zhǔn)和追求??陀^上,世界觀就必須要為不斷提升的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。因此,與其說壓力來自公司下達(dá)的業(yè)績或者指標(biāo),不如說源于我們自身和玩家的要求。

當(dāng)然沒有一個(gè)強(qiáng)硬的指導(dǎo)說應(yīng)該怎樣或者不能夠怎樣。我們更多是從游戲玩法和藝術(shù)設(shè)計(jì)的角度出發(fā)考慮突出個(gè)性,去讓角色生動(dòng)豐滿和有趣。實(shí)際上我們非常注意強(qiáng)調(diào)正向的精神和有理有據(jù),而非純粹為了惡搞而惡搞。比如阿軻,不是簡單粗暴的性轉(zhuǎn),而是有這個(gè)角色本身誕生的理由和根據(jù)。我們設(shè)計(jì)一個(gè)角色之前,也會查閱大量的資料,去討論和提煉他/她的個(gè)性特征點(diǎn)是什么,如何與玩法結(jié)合。

Q:你認(rèn)為,惡搞,或者改編歷史人物,會對玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)嗎?在你過去的游戲經(jīng)歷中,有遇到過惡搞歷史人物/知名角色的嗎?你當(dāng)時(shí)怎么看待這種惡搞和改編,現(xiàn)在怎么看?

A:以歷史IP為題材創(chuàng)作游戲,是常見的做法。游戲業(yè)內(nèi)有很多先例。它們的風(fēng)格和面貌都各有千秋,不乏粗制濫造的作品,也有很多影響了一代玩家的經(jīng)典回憶。

我小時(shí)候非常喜歡看評書和話本:《說唐》、《楊家將》、《薛仁貴征東》、《三俠五義》……當(dāng)然后來我知道這些故事很多都是虛構(gòu)的:程咬金并沒有活到一百歲然后笑死,薛仁貴也沒有和樊梨花產(chǎn)生愛情糾葛,最喜歡的女英雄穆桂英也是歷史上不曾存在的人物……因?yàn)橄胍私庀矚g的人物更多資料,會去看《上下五千年》這樣的歷史科普讀物,再大點(diǎn)會直接去查《史記》或者《唐書》。所以評書也好,游戲也好,它們是很好的引子,喜歡里面的角色,想要了解他們更多,會去接觸本來沒有興趣接觸的資料,比如文言文的正史。

看評書的經(jīng)歷對我在游戲和閱讀方面的影響都很深。我個(gè)人非常喜歡歷史題材的游戲,比如《三國無雙》系列或者《大航海時(shí)代》這樣的作品,《軒轅劍三》是我最喜歡的RPG之一。在閱讀方面,我對歷史小說、傳記包括一些學(xué)術(shù)類史籍也有偏好,

當(dāng)然,第一次看《大話西游》的時(shí)候,也會想這是什么奇怪的電影。這不是一個(gè)我們熟知的《西游記》,它是反常規(guī)的,“惡搞”的和不嚴(yán)肅的,但是又如此輕而易舉引發(fā)人們的情感共鳴。直到上大學(xué)的時(shí)候,我們開始學(xué)習(xí)“解構(gòu)”“戲仿”,從而更深的理解流行文化。

誤導(dǎo),或者說對可能誤導(dǎo)產(chǎn)生的焦慮,根本上不是來自于“惡搞”,而是不了解。很多玩家因?yàn)椤锻跽邩s耀》喜歡李白和《將進(jìn)酒》,我們的美術(shù)同學(xué)為了制作長安城重溫了紀(jì)錄片《大明宮》,每設(shè)計(jì)一個(gè)角色的同時(shí),我也會重新去回味那些熟悉或者不熟悉的歷史斷片。越是了解歷史,神秘感和枯燥感會褪卻,代之以難以言說的親近。我們會發(fā)現(xiàn),古人并不像很多時(shí)候腦補(bǔ)的那樣嚴(yán)肅和刻板。歷史也不總是文言文那樣生澀和難以親近。太史公也會發(fā)出”哇,原來他貌若美女“的驚嘆(《留侯世家》);扁鵲個(gè)性之鮮明強(qiáng)烈,完全不輸給現(xiàn)代人;宣太后的言行更是驚世駭俗;明代學(xué)霸算個(gè)算術(shù)題也能搞出一場暴動(dòng);堂堂文壇領(lǐng)袖也會以貌取人……當(dāng)然也有“一人滅一國“這樣的傳奇,”千軍萬馬避白袍“這樣的歌謠。歷史的精彩絕倫和戲劇性,甚至比游戲更加匪夷所思。

這是一個(gè)信息過分發(fā)達(dá)的時(shí)代,我們很難做到絕對的禁止和過濾?!敖^對正確的歷史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的藝術(shù)作品為契機(jī),去重燃對歷史的興趣。玩家如此,我們自己也是如此。

世界觀為MOBA游戲帶來設(shè)計(jì)方向和情感聯(lián)系,需要更多的表現(xiàn)形式

Q:你覺得,一個(gè)MOBA游戲的世界觀,對這個(gè)游戲有多大的影響?

A:影響是很大的。

大家非常容易理解世界觀對于RPG游戲的影響。因?yàn)镽PG需要有串聯(lián)情節(jié)的故事線,人物需要有對話和任務(wù)的指引,還需要設(shè)計(jì)各種豐富的場景等等。這些讓RPG游戲開發(fā)中,故事的定位非常明確。玩家在RPG游戲中每個(gè)行為都時(shí)刻能感受到世界觀和故事的存在。

而世界觀對MOBA游戲的影響會比較隱性,但會更加根本的反映在品質(zhì)上。隱性是指通常玩家接觸MOBA游戲世界觀的途徑非常有限,主要是英雄故事和語音。如果一個(gè)玩家從來不看英雄故事,并且在設(shè)置中關(guān)閉聲音,那么他可以完全忽略掉世界觀的存在,依然不影響游戲的娛樂性。

但是MOBA游戲的特點(diǎn)在于,第一它是俯視角的。第二,它需要源源不斷推出新英雄。這意味著什么?一部RPG或者小說,它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,這些配角有的個(gè)性鮮明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有著至少三十到四十以上的角色,數(shù)量還可能隨著時(shí)間推移擴(kuò)展到上百個(gè)。他們每一個(gè)都是主角。不僅如此,由于玩家可能挑選他們中的任意十個(gè)角色在王者峽谷中對戰(zhàn),他們在俯視角下操縱這些角色混戰(zhàn)時(shí),需要英雄們都有著清晰的剪影識別度和鮮明的技能特色。這樣的角色數(shù)量多達(dá)幾十甚至上百個(gè)時(shí),對設(shè)計(jì)師的挑戰(zhàn)是很大的。

我們設(shè)計(jì)一個(gè)RPG的門派時(shí),可能會讓他們有統(tǒng)一的制服和發(fā)型,僅僅在面部和高矮胖瘦上有所區(qū)分就可以了。但這在MOBA游戲中行不通。他們必須都有各自的特色,同時(shí)又要考慮,因?yàn)樗麄冇兄粋€(gè)勢力的出身,還需有關(guān)聯(lián)特性的展示。我們需要處理很多類似矛盾的情況。

這就是為什么MOBA游戲需要世界觀。世界觀幫助我們定位每個(gè)角色的性格,告訴我們角色與角色之間的區(qū)別和共性,并反映在剪影輪廓,動(dòng)作和技能元素上。一個(gè)制作精良的英雄,他的服飾,動(dòng)作和特效,他的語音和回城甚至死亡都在講故事。世界觀故事讓英雄擺脫千篇一律的模版,以主角的姿勢出現(xiàn)在喜愛他,使用他的玩家手中,并讓他們投入感情和熱愛。

Q:你自己在意可能很多人都不知道你設(shè)計(jì)的人物在游戲里的故事嗎?

A:其實(shí),看故事的玩家比我想象中更多這點(diǎn),才讓我震驚……特別是我們并沒有小說或者外在的很有名的IP作為基礎(chǔ)。

剛開始《王者榮耀》世界觀創(chuàng)作的時(shí)候,我的看法可能比大家想象的更加悲觀……IP概念在最近幾年非常熱,可在很多時(shí)候,IP內(nèi)容的創(chuàng)作環(huán)節(jié)是指小說,游戲僅僅被放在一個(gè)變現(xiàn)的位置上。許多早期手游上商業(yè)成功的項(xiàng)目,其實(shí)沒有完整的故事設(shè)計(jì)。

那么,游戲故事存在的價(jià)值在哪里?

之前經(jīng)歷過的項(xiàng)目里,我就注意到總有玩家會看故事的。盡管很少,但始終有人會看。

不是所有的玩家都會去關(guān)注故事或者精通世界觀。但很多玩家在游戲中操作一個(gè)角色,喜愛他,就會產(chǎn)生代入感,進(jìn)而會想去了解關(guān)于他更多的故事。這是一個(gè)很自然的過程,也是一種自發(fā)的需求。

所以,我們很肯定玩家對故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家產(chǎn)生這樣的需求,我們自己一開始也悲觀的認(rèn)為會非常少。但我們決定,即使只有一個(gè)這樣的玩家存在,故事就會為他們存在。

于是我們完成了幾十個(gè)英雄的設(shè)定,為他們配上符合個(gè)性的語音,撰寫了背景故事,認(rèn)真的思考和架構(gòu)了這些角色之間的聯(lián)系,搭建了王者大陸的地理、歷史和來龍去脈。我們做這些工作,原因非常明確:首先這是對我們自身品質(zhì)和內(nèi)容的要求與堅(jiān)持。其次服務(wù)于對故事有需求的玩家,無論這些玩家最初的數(shù)量有多少。而玩家們用鼓勵(lì)和批評告訴我們,所有的努力都是值得的。

與其說我們在意有沒有人看這件事本身,不如所我們更在意是否能讓看故事的玩家多一點(diǎn),再多一點(diǎn)。

Q:你曾經(jīng)想過,或者嘗試,讓玩家在玩游戲的時(shí)候,就能了解到角色背后的故事的方法嗎?

A:不管游戲內(nèi)還是游戲外,我們不斷在做嘗試。比如最近我們推出了英雄之間的互動(dòng)語音,希望激發(fā)玩家了解英雄故事的興趣;我們讓英雄故事出現(xiàn)在更多渠道;定期推出區(qū)域站,把個(gè)體英雄的事跡連貫成完整的世界事件,例如之前的《大唐傳奇》或者《封神戰(zhàn)爭》H5。下一個(gè)區(qū)域故事站《赤壁燃燒》,也會在不久的將來與玩家見面。最近我們正在對故事站進(jìn)行改版,希望開放更多的設(shè)定讓玩家更深入了解王者世界和英雄們的來龍去脈。我們也非常鼓勵(lì)同人的創(chuàng)作,之后同人站也會出現(xiàn)在游戲里。還有一些其他形式的,包括視頻和音頻的表達(dá),都在緊張制作中。

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