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DOTA2一號(hào)位對(duì)線的出裝及細(xì)節(jié)解析

更新時(shí)間:2017-05-17 17:54

作者:匿名

DOTA2的英雄屬性繼承WAR3而來(lái),分為力量、敏捷、智力三種,統(tǒng)稱(chēng)三圍。具體的效果,其他回答已經(jīng)說(shuō)明了,這里略作補(bǔ)充。

基礎(chǔ)攻擊力是英雄最基本的攻擊力,取決于英雄本身屬性,附加攻擊力則是英雄通過(guò)道具、光環(huán)等得到的加成。絕大多數(shù)以百分比形式影響英雄攻擊力的BUFF/DEBUFF,其數(shù)值都是根據(jù)英雄基礎(chǔ)攻擊力加減的(反例:未裝備A杖的風(fēng)行者大招)。

圖中,大樹(shù)基礎(chǔ)攻擊力為93,因此裝備祭品后,攻擊力提升了93*15%≈13(向下取整)

圖中,大樹(shù)攻擊力為93+343=436點(diǎn)

而同時(shí)裝備圣劍后,大樹(shù)的攻擊力提升為330+(93*15%)=343點(diǎn),而非330+(93+330)×15%=393 ,這就是因?yàn)檫@類(lèi)攻擊BUFF/DEBUFF只計(jì)算英雄的基礎(chǔ)攻擊力。所以說(shuō),英雄的基礎(chǔ)攻擊力越高,所能得到的攻擊力加成越明顯。當(dāng)然,如果對(duì)方有影魔大招等減少百分比攻擊力的DEBUFF,高基礎(chǔ)攻擊所受削弱也更明顯。不過(guò)顯然,基礎(chǔ)攻擊力肯定還是越高越好的。

屬性所增加的攻擊速度、護(hù)甲、回復(fù)速度等,也都為基礎(chǔ)數(shù)值(白字),與攻擊力同理。而這類(lèi)能力,又能為幻象所繼承。

圖中,小小基礎(chǔ)攻擊力約為300。

圖中,混沌騎士基礎(chǔ)攻擊力約為140,總攻擊力也為300。

兩個(gè)英雄同時(shí)使用幻影斧創(chuàng)造幻象?;孟笏@示的攻擊力與本體相同,但實(shí)際傷害是打折扣的?;糜案鶆?chuàng)造的幻象攻擊力為本體的33%。

兩個(gè)英雄的幻象同時(shí)攻擊傀儡,小小的幻象每下攻擊能造成100點(diǎn)左右的傷害,而混沌騎士的幻象每下攻擊僅能造成45點(diǎn)左右的傷害,這就是因?yàn)榛孟笾焕^承基礎(chǔ)攻擊力,而不繼承道具帶來(lái)的附加攻擊力。所以為什么分身系英雄一般比較傾向于出屬性裝,而較少出大炮、金箍棒這種直接增加攻擊力的裝備,正是為了通過(guò)堆屬性來(lái)提高幻象戰(zhàn)斗力。

前面所說(shuō)的是屬性的本身效果,此外屬性還有一個(gè)隱性作用,就是給英雄定位。三種屬性對(duì)于英雄的加成程度是有差異的,整體來(lái)說(shuō)敏捷最優(yōu),力量次之,智力最差。

智力對(duì)于非智力英雄帶來(lái)的加成實(shí)在太低。首先智力的法傷加成比例太低,這個(gè)設(shè)定僅僅方便了一些法師英雄清兵,但在團(tuán)戰(zhàn)中完全可以忽略,而且很多英雄根本就沒(méi)有魔法傷害技能。另外,DOTA2中各個(gè)英雄藍(lán)耗不同,像幻影刺客這種藍(lán)耗極低的英雄,中后期稍微撐點(diǎn)屬性,隊(duì)友再有雙秘法,藍(lán)量就完全夠用,剩余的智力成長(zhǎng)完全是無(wú)用的溢出;

機(jī)智如藍(lán)胖,滾出智力界

力量帶來(lái)的回血過(guò)于微弱,即便200點(diǎn)力量也僅僅帶來(lái)6點(diǎn)回血,相當(dāng)于一個(gè)價(jià)值850的治療指環(huán),幾可忽略。血量倒是十分重要的能力,但一則血的質(zhì)量依賴(lài)物理抗性與魔法抗性,二則DOTA2中輸出的成長(zhǎng)比肉度的成長(zhǎng)快,因此力量再高也不能保證絕對(duì)的肉度,單純撐血性?xún)r(jià)比不高;

敏捷帶來(lái)的攻速與護(hù)甲,則是后期肉搏至關(guān)重要的能力。DOTA2中很難完全通過(guò)技能秒人,尤其到了中后期,物理肉搏的比重會(huì)越來(lái)越高,因此敏捷也愈發(fā)重要。雖然DOTA2中7點(diǎn)敏捷=1點(diǎn)護(hù)甲,遠(yuǎn)不如WAR3中3點(diǎn)敏捷=1點(diǎn)護(hù)甲,但由于DOTA2最高等級(jí)更高,結(jié)合護(hù)甲的收益遞減,而DOTA2中英雄的敏捷成長(zhǎng)一般不會(huì)到達(dá)護(hù)甲收益臨界值,因此每點(diǎn)敏捷成長(zhǎng)都極富性?xún)r(jià)。另外,敏捷成長(zhǎng)既提升攻速又提升護(hù)甲,同時(shí)在攻防兩端加成,比通過(guò)力量來(lái)增加血量收益更高。

4點(diǎn)護(hù)甲的船長(zhǎng),物理抗性為19%

裝備板甲后護(hù)甲為14,物理抗性為45%

再裝備一個(gè)板甲,護(hù)甲為24,物理抗性為59%

一般來(lái)說(shuō),DOTA2中英雄主屬性也是成長(zhǎng)最高的屬性(藍(lán)胖滾出智力界,禍亂之源滾出DOTA2),DOTA2中絕大多數(shù)敏捷英雄都適合擔(dān)任核心,也是因?yàn)槊艚莩砷L(zhǎng)高,所以每升一級(jí),攻擊力、攻速和護(hù)甲三種能力都能得到明顯提高,這樣的后期成長(zhǎng)是相當(dāng)可觀的。所以叢林肉搏里,非智力英雄是會(huì)把智力完全轉(zhuǎn)化為其他屬性的。

滿(mǎn)級(jí)裸裝的恐怖利刃屬性如圖,天生就是后期

說(shuō)完了屬性我們?cè)賮?lái)說(shuō)刷錢(qián)。根據(jù)“LOL轉(zhuǎn)DOTA”,和“1號(hào)位對(duì)線刷錢(qián)”兩個(gè)描述,冒昧地推測(cè),可能題主對(duì)DOTA2的英雄位置認(rèn)識(shí)還不夠深入。DOTA2的英雄位置比LOL要靈活一些,一般來(lái)說(shuō),幾號(hào)位的說(shuō)法是根據(jù)其分路位置或資源分配來(lái)定義的,但在實(shí)戰(zhàn)中,分路和資源分配永遠(yuǎn)是動(dòng)態(tài)的。例如DOTA1時(shí)代老EHOME的比賽,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)B神操刀煉金、美杜莎等大核劣單抗壓,優(yōu)勢(shì)路保357的LION速出跳刀,但你能說(shuō)B神是3號(hào)位,357是1號(hào)位嗎?又如TI5的版本,最需要資源的是中單英雄,所謂的1號(hào)位英雄,一般對(duì)線期結(jié)束后就帶隊(duì)開(kāi)霧打架了,像EG這種隊(duì)伍,還會(huì)選出小娜迦輔助轉(zhuǎn)大哥,這種情況下幾號(hào)位又該怎么定義呢?

同為5V5的競(jìng)技比賽,DOTA2常常被拿來(lái)與籃球?qū)Ρ?。而在現(xiàn)代籃球體系中,從喬丹時(shí)代的鋒衛(wèi)搖擺人,到如今的雙能衛(wèi)、勇士的“死亡五小”,各個(gè)位置的功能也越來(lái)越模糊,往往一個(gè)球員要?jiǎng)偃味鄠€(gè)位置。當(dāng)然,籃球不好說(shuō),DOTA2應(yīng)該不至于出現(xiàn)“神算子”帕特·萊利的未來(lái)籃球理論中,5個(gè)功能近似的“全能型球員”上場(chǎng)打球的情形,不過(guò)DOTA2中無(wú)論場(chǎng)上英雄的位置變化還是場(chǎng)下選手的位置搖擺,也都越來(lái)越明顯。

因此,在這樣的背景下,與其說(shuō)“1號(hào)位”刷錢(qián)細(xì)節(jié),不如直接說(shuō)刷錢(qián)細(xì)節(jié);如果一定要強(qiáng)調(diào)“1號(hào)位”,那也只能說(shuō),某些情況下,“1號(hào)位”可以一定程度上忽視團(tuán)隊(duì),追求自身刷錢(qián)效率,而不像其他位置的英雄,需要反哺團(tuán)隊(duì),然則這也不是“細(xì)節(jié)”的范疇了?!皩?duì)線”與“刷錢(qián)”是兩個(gè)不同的概念。

在確定了這樣的前提后,可以先看看此前的知乎答:DOTA2 SOLO的細(xì)節(jié)有什么?

這里講的是中單的對(duì)線細(xì)節(jié)。中路兵線短,空間小,又很難通過(guò)拉野等方式改變場(chǎng)上形勢(shì),因此是最為考驗(yàn)對(duì)線技巧的。

至于邊路的對(duì)線,輔助英雄就不說(shuō)了,說(shuō)說(shuō)核心英雄。

首先最基本的還是出門(mén)裝的選擇,恰當(dāng)?shù)某鲩T(mén)裝是對(duì)線舒服的基礎(chǔ)。一般來(lái)說(shuō),優(yōu)先選擇便宜好用的道具,然后在此基礎(chǔ)上優(yōu)先選擇能在野外合成的道具的配件,以便減少前期使用信使和回家的頻率,例如守護(hù)指環(huán)出門(mén)合圣殿,或者圓環(huán)+樹(shù)枝出門(mén)合大魔棒。注意“便宜好用”并不等于“高性?xún)r(jià)比”,便宜好用的第一要素是便宜,因?yàn)殚_(kāi)局經(jīng)濟(jì)有限,盡管細(xì)帶、掛件這類(lèi)道具有著極高的性?xún)r(jià)比,但出了這些道具就只夠一組補(bǔ)給的錢(qián)了,在對(duì)拼極其激烈的近期版本完全不夠用,因此也不是最優(yōu)出裝。除非留錢(qián)出瓶鞋等關(guān)鍵道具,否則出門(mén)一定要把錢(qián)花光,多余的錢(qián)買(mǎi)樹(shù)枝撐滿(mǎn)格子也行,像DOTA1曾經(jīng)流行的魂戒卷軸一類(lèi)的出裝,看似機(jī)智,實(shí)則浪費(fèi)了四分之一的出門(mén)經(jīng)濟(jì),而在每一點(diǎn)屬性都可能決定一波對(duì)拼勝負(fù)的前期,讓對(duì)方幾個(gè)樹(shù)枝或一組補(bǔ)給,這是吃了多大的虧就不用再多說(shuō)了吧。

當(dāng)然,出裝還是要視具體情況適當(dāng)調(diào)整的,正如當(dāng)年老11在貼吧發(fā)帖招募隊(duì)友時(shí)就曾說(shuō)“比如你打近戰(zhàn)C,碰到ds對(duì)線,不懂的出小魔棒圓盾補(bǔ)刀斧就不要留id了”。均勢(shì)1V1適合兩組吃樹(shù)持續(xù)對(duì)線,小狗劍圣這種藍(lán)耗比例高的英雄適合帶芒果保證關(guān)鍵時(shí)刻有藍(lán),剛3適合出圣殿提供團(tuán)隊(duì)回藍(lán),線上無(wú)壓力也可以選擇前文所說(shuō)“不合適”的道具。除了近戰(zhàn)英雄的圓盾/窮鬼盾和刷錢(qián)英雄的補(bǔ)刀斧(包括一些遠(yuǎn)程英雄)大多數(shù)時(shí)候都可出而且該出,其他道具都可以應(yīng)時(shí)制宜。

受限于前期清線能力、機(jī)動(dòng)能力和補(bǔ)給能力的低下,一個(gè)邊路英雄所能獲得的前期資源其實(shí)僅有一條兵線與部分野區(qū),相當(dāng)有限,該英雄所需要做到的是將分配給自己的資源盡數(shù)收入囊中,這就需要選手具備優(yōu)秀的補(bǔ)刀能力與控線能力,在不考慮與對(duì)方英雄纏斗的情況下,這也就是所謂“1號(hào)位對(duì)線刷錢(qián)”的全部了。這兩方面的細(xì)節(jié),此前的知乎答已經(jīng)部分提及。

補(bǔ)刀能力,沒(méi)太多可說(shuō)的,基本功的積累。當(dāng)然,像墊刀、補(bǔ)塔刀等,也都有細(xì)節(jié),比如一塔擊殺遠(yuǎn)程小兵需要3下攻擊,因此一個(gè)普通攻擊力的英雄補(bǔ)塔刀時(shí),會(huì)先攻擊小兵1下,再等塔攻擊2下,在塔的第3下攻擊命中之前補(bǔ)掉小兵;再如,幽鬼的攻擊力偏低,裝備補(bǔ)刀斧后,攻擊力處于一個(gè)尷尬的區(qū)間,因此補(bǔ)塔刀時(shí),丟下補(bǔ)刀斧反而更好控制小兵血量。總的來(lái)說(shuō)這些細(xì)節(jié)還是建立在補(bǔ)刀基本功之上,大量練習(xí)保持良好的補(bǔ)刀手感,是掌握這些細(xì)節(jié)的前提。

控線能力,在有不錯(cuò)的補(bǔ)刀能力的前提下,更多的是考驗(yàn)選手的判斷力和溝通能力。對(duì)方兵線壓過(guò)來(lái)而己方輔助在拉野,是要用肉身在塔前抗住還是要勾到塔后,是要拉波單野屯兵推線還是拉波雙野消耗兵線,是要LAST HIT控線還是要推線磨塔,這些都是要根據(jù)場(chǎng)上形勢(shì)與隊(duì)友溝通后決定的,沒(méi)有太多公式化的套路,需要經(jīng)驗(yàn)的積累。

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