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更新時間:2017-07-02 18:02
作者:匿名
魂武手游好玩嗎?不少玩家看到這款手游的第一時間,都感覺該手游還是抄襲了守望先鋒,下面小編帶來了魂武玩法與人設(shè)抄襲問題評測大全!
人設(shè)抄襲問題:
大家好,我是《魂武》的執(zhí)行制作人Jonathan。
鑒于有些玩家對于《魂武》部分英雄形象抄襲守望先鋒等游戲,在這里開帖子廣泛征求玩家的意見。希望大家合理吐槽,積極反饋,使得《魂武》這款游戲越好。
由于到目前為止,還沒有正式的開始測試,我首先對游戲做一個更加深層次的介紹,算是小劇透,也可以幫助大家更加快速的上手這款游戲?!痘晡洹肥且豢?D,多人格斗競技TCG游戲,不客氣的說,在核心玩法層面,《魂武》的戰(zhàn)斗方式和體驗是目前任何一款手機游戲都沒有的。那么它到底獨特在哪里呢?
魂武手游玩法評測大全
※ 卡牌自由組合,賽出你的風(fēng)格
例如靈狩這個英雄,是一個遠程以矛和召喚生物為主要戰(zhàn)斗手段的敏捷類英雄。首先我們可以看出裝備中的卡組是有8張,每張卡牌的左上角表示的是該卡牌戰(zhàn)斗中的冷卻時間(后面會具體描述)。
點開每張卡牌,會看到卡牌作用的具體描述(如果這張卡牌滿足升級條件,升級之后的效果也會一并顯示,幫助玩家抉擇)
除了已經(jīng)入選卡組的卡牌之外,隨著游戲的進行,玩家可以通過各種途徑來獲得額外的專屬卡牌,使得戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術(shù)更加多樣。
此外,還有9張通用卡牌可供玩家選擇,使得任何一個職業(yè)都可以通過自己的組牌策略來完成自己的戰(zhàn)術(shù),只不過某些英雄更加適合某幾種特定的戰(zhàn)術(shù)而已,比如由于靈狩的大招是召喚上古樹人,所以一些跟召喚物有互動的牌就更加適合靈狩使用。(時間緊迫,通用卡的技能圖標(biāo)尚未完成。。。)
所以按照排列組合,理論上玩家可以有500萬種以上的組牌策略,保證了玩家定制角色的獨特和唯一性。
有的玩家會說,這個組牌系統(tǒng)跟《皇室沖突》有些像,都是很多張卡牌里面,選擇8張來出戰(zhàn)。首先一點,雖然我們提出戰(zhàn)斗中換技能的概念是在《皇室沖突》上線之前,但是當(dāng)其上線之后,我們仔細分析了其中的組牌系統(tǒng),確實也有所借鑒。這里我說幾點不同。
第一,我們是有很多個不同英雄的游戲,每個英雄的生命值,移動速度,攻擊方式以及最關(guān)鍵的大招效果都大相徑庭。所以沒有一招鮮,吃遍天的卡組,也沒有絕對的優(yōu)勢和克制關(guān)系。
第二,我們卡牌的等級上限是5級,按照現(xiàn)有設(shè)計,只需要14張卡牌即可將一張卡牌升級到頂級,其主要目的是在游戲初期給玩家?guī)沓砷L感,一套牌到滿級是不那么困難的,換句話說,卡牌滿級了,戰(zhàn)斗才剛剛開始。
第三,我們今后會采用大環(huán)境,退環(huán)境的機制來更新和重做卡牌,在保證卡牌池上限維持在一個穩(wěn)定范圍內(nèi)的同時,使得每一個可以上場的卡牌都是鮮活的,真正好用的卡牌。
※ 戰(zhàn)斗千變?nèi)f化,勝負須臾之間
戰(zhàn)斗的多樣化主要體現(xiàn)在卡組類技能的隨機出現(xiàn),以及技能效果的多樣性上。
前面說過,一套牌里面一共有8張卡牌,但是同時展現(xiàn)給玩家的卡牌只有4張。只有當(dāng)該卡牌冷卻完成之后,才可以使用。每次使用完一張卡牌之后,玩家會以正態(tài)分布式的概率分布刷出1張在牌組里面。
同樣的,有的玩家會說,這就是《皇室戰(zhàn)爭》,我這里還是說一下差別,以及原因。
第一,我們的卡牌是逐個冷卻完成的,而不是采用共用藍機制,比如上來你有ABCD四張卡牌從左到右分布,那么冷卻完成的順序就是ABCD,你不可能在第一時間放出D技能,必須等其冷卻完成。這樣做加大了戰(zhàn)斗的隨機性,并且通過猜測對手的手牌情況,將戰(zhàn)斗策略上升到了心里博弈層面。
第二,我們的卡牌刷新機制是正態(tài)分布的隨機刷新。在《皇室戰(zhàn)爭》中,卡牌重新出現(xiàn)的順序是固定的,例如你釋放了一張箭雨,那么下次你看見箭雨的時間必然是再釋放3張卡牌之后。而我們釋放一張指定卡牌之后,再釋放1到5張卡牌都有可能再次看到這張卡牌刷新出來。這個所謂的變奏非常重要,使得戰(zhàn)場的隨機性進一步加大。
舉例:大家如果玩過《皇室戰(zhàn)爭》,就會發(fā)現(xiàn)如果對手可以用一把箭雨解掉我的骷髏海,那么每次我放骷髏海的時候,好像對方基本上都有箭雨握在手里,而是游戲陷入僵局。而在我們的游戲中,有可能你會連續(xù)刷出骷髏海,或者當(dāng)你刷出骷髏海的時候,對方并沒有刷新出箭雨,那么你的機會就來了。
在技能效果的多樣性上,基本上我們包含了所有的大家所熟知的表現(xiàn)形式,例如加減速度,中毒,纏繞,眩暈,跳起騰空,心靈控制,反射,反傷,召喚生物,陷阱,戰(zhàn)斗圖騰,屏障等等。技能釋放的方式也有瞬發(fā),持續(xù)施法和吟唱施法等區(qū)別,并且創(chuàng)造性的提供了跟我們核心機制相關(guān)的效果,比如影響卡牌冷卻速度,通過位移來加血等等效果,使得每一個英雄都可以以自己的方式參與戰(zhàn)斗并取得勝利。
下面我想談一下角色形象設(shè)計問題。
首先,我們設(shè)計的最早出發(fā)點,是按照德式游戲的設(shè)計方法,覺得這個英雄應(yīng)該在戰(zhàn)斗中起到什么樣的作用,自身的角色定位和體驗是什么樣子,然后再開始角色形象設(shè)計,同原畫設(shè)計一起思考,兼顧動作設(shè)計和特效表現(xiàn)。比如毒刃,魔音的技能設(shè)計。
然后,對于瘟疫的角色和技能設(shè)計,我們是在確定需要一個戰(zhàn)場肉盾型英雄之后,參考了風(fēng)暴英雄的路霸,以及DotA中的屠夫的形象,設(shè)計出來的。當(dāng)玩家進入游戲之后,會發(fā)現(xiàn)這個英雄的一些技能很熟悉,很好理解。這對于一個核心玩法創(chuàng)新的游戲,降低上手的難度是很有必要的。
比如《守望先鋒》中的士兵76,是一個經(jīng)典的FPS游戲的角色,手感和槍械跟《CS》當(dāng)中海豹突擊隊的警察拿著M4沖鋒槍的感覺是非常相似的,但是沒有人說他抄襲《CS》的設(shè)定,反而他的存在使得玩過其他傳統(tǒng)FPS游戲的人非??斓目梢陨鲜帧妒赝蠕h》。
我們也想是同樣的目的,讓玩過《守望先鋒》和DotA的人可以通過比較熟悉的感覺,快速上手我們的游戲。如果我們真的抄襲,那直接把守望全來一套會更加省時省力。
但是,角色設(shè)定和技能設(shè)定方面,瘟疫的設(shè)計確實有些過于相似,對于這點,我們承認做的不好,同時征求大家意見,提出修改方案。在保留其特色玩法的同時,賦予其新的創(chuàng)意設(shè)計。
在游戲開始測試之后,我們希望在以下方面聽到您的聲音:
角色、技能設(shè)定方面,那些角色技能過于像某些游戲,以至于甚至有侵權(quán)的嫌疑。
游戲玩法方面,戰(zhàn)斗內(nèi)的哪些設(shè)定您不理解,或者覺得有問題,可以提出來。
經(jīng)濟系統(tǒng)和任務(wù)方面,哪些設(shè)計覺得不妥,以及所有感覺不爽的地方。
當(dāng)然,如果您喜歡我們的游戲,請給予5星評價,并將其推薦給您的朋友,謝謝。
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