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王者榮耀亂象:每天8000萬場 少年打40小時險喪命

更新時間:2017-07-05 16:13

作者:匿名

現(xiàn)在王者榮耀已經(jīng)成為了一款“現(xiàn)象級手游”,此前據(jù)國外數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計,《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入120億元,為全球營收最高的游戲。另外《王者榮耀》2016年收入就達(dá)到68億元,占移動電競市場的39.78% ,簡直半壁江山就這么要被王者榮耀攻占了。就在《王者榮耀》逐步走向巔峰的時候,輿論的高潮也隨之而來。網(wǎng)上時不時爆出各種過渡沉迷《王者榮耀》的負(fù)能量事件。小編上網(wǎng)隨便搜了搜就有好幾篇。


人民網(wǎng)也發(fā)布評論文章質(zhì)疑,《王者榮耀》是娛樂大眾還是“陷害”人生?文章中稱,作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負(fù)能量。從上邊的新聞也是看出,大多數(shù)新聞都聚焦在“孩子”身上。根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》玩家最集中的年齡段是11-20歲,這個年齡段的大多數(shù)都是青少年,他們的自制力比較弱,無法很好的控制自己的娛樂時間,往往容易沉迷。

隨著智能手機(jī)的普及和4G網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展,像《王者榮耀》這樣的手游更加不受時間和空間限制,從而使得游戲的玩家年齡段一下從成年人擴(kuò)展到青少年群體,并且還有擴(kuò)大的趨勢。針對這樣的現(xiàn)象,小編覺得不是一件好事,青少年雖然也應(yīng)該有娛樂時間和玩游戲的權(quán)利,但是考慮到他們的自制力和認(rèn)知上的薄弱,很容易產(chǎn)生扭曲的價值觀和歷史觀,另外過度沉溺也會讓孩子在精神與身體上被過度消耗,不利于健康成長。


多數(shù)游戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設(shè)限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。這種負(fù)面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。好在騰訊公司作為游戲出品方,也作為一個有社會責(zé)任感的企業(yè),也積極做出了措施。就在今日,推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護(hù)平臺、強(qiáng)化實名認(rèn)證體系等。


有人說,這是中國游戲行業(yè)有史以來最嚴(yán)格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。小編覺得游戲出品方已經(jīng)做出了誠意,那么家庭約束、社會引導(dǎo)、課堂教育是不是也應(yīng)該逐步跟上呢?畢竟任何的社會問題都不是單一方面的問題,雖然最大的責(zé)任主體在于游戲出品方,但是家庭、社會和教育方面的責(zé)任也是不可推卸的。


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