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MOBA游戲發(fā)展趨勢 10V10或?qū)⒊蔀橹髁?

更新時間:2017-12-05 10:15

作者:匿名

2017可以稱得上是MOBA元年,對于大多數(shù)熱愛游戲的玩家來說,MOBA游戲陪伴著我們度過了許多開心或者難過的時光,從最初的DOTA、LOL,到后來異軍突起的王者榮耀等游戲,MOBA游戲已經(jīng)達(dá)到了無人不知、無人不曉的程度。其中用戶基數(shù)最大的LOL,卻在它最輝煌的時刻開始展現(xiàn)疲態(tài),那么LOL能否一直火下去呢?一起跟著小編來看看吧

是否能迎合MOBA市場的發(fā)展趨勢,決定了一款游戲能否一直火下去, 首先就是戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過對比LOL和DOTA我們不難發(fā)現(xiàn),操作是否簡單、單個玩家對局勢掌控力度的強弱,都直接決定了用戶數(shù)量的多少。越容易上手、單人能力強調(diào)越低的游戲,越容易獲得大多數(shù)玩家的青睞。不得不說,LOL最近的一次大改版,無疑提升了大多數(shù)玩家的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致很多人選擇了放棄。

其次,一句“成也電競,敗也電競”來形容MOBA游戲一點也不過分。電競賽事為游戲廠商帶來了巨額的收入和大量的媒體曝光,為了提升賽事的觀賞性,開發(fā)商們選擇了對那些技能觀賞性強的“賽事英雄”進(jìn)行不斷的加強和改進(jìn),導(dǎo)致平衡性出現(xiàn)的問題越來越多,新手玩家越來越難適應(yīng)游戲節(jié)奏。今年ESPN電競板塊在推特上做了一個簡單的調(diào)查,調(diào)查顯示歐洲地區(qū)觀看CSGO比賽的人數(shù)已經(jīng)超越LOL。在眾多網(wǎng)站的小范圍調(diào)查中,也顯示了多數(shù)玩家開始對lol比賽中幾乎萬年不變的比賽結(jié)果感到厭煩。

能否同時滿足競技玩家和娛樂玩家的需求,成了廠商們最難解決的難題。想要解決這個問題,就必須為游戲增加更多的隨機性。

隨機性給玩家?guī)淼膴蕵犯校贒OTA中體現(xiàn)的淋漓盡致。隨機的技能,野怪的掉寶都給傳統(tǒng)DOTA的節(jié)奏引入了很多有趣的東西。游戲的本身是娛樂,不是每個玩家都喜歡打一本正經(jīng)的5V5團(tuán)隊對抗,隨機性的引入,讓眾多的普通玩家也有了和電競大神一較高下的欲望。

在提升隨機性上,國產(chǎn)MOBA已經(jīng)走在了前面。最常見的設(shè)定是增加人數(shù),10V10是對隨機性的進(jìn)一步提升,20人的對局使得局面變得更加復(fù)雜,讓單個玩家對戰(zhàn)局的掌控能力降到最低,提升了每位玩家的游戲體驗 。近期一款名叫《幻想全明星》的MOBA游戲越來越多的出現(xiàn)在公眾的視野里

它憑借輕松的游戲環(huán)境,和大量日本動畫中的超人氣動漫角色俘獲了無數(shù)玩家的歡心,無論是否玩過此類游戲的玩家都能輕松上手,不妨嘗試一下。當(dāng)然,提升隨機性必然會對平衡性產(chǎn)生影響,如何權(quán)衡隨機性給玩家?guī)淼某删透泻推胶庑裕匀恍枰獜S商們?nèi)ヅ鉀Q。

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