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LOL瑞茲再次重做?

更新時間:2016-06-16 18:00

作者:匿名

大家好,我是Reav3,負責LOL的英雄更新。自從之前宣布瑞茲的視效+玩法更新以后,我們收到了許多關于瑞茲和為什么又是瑞茲的問題。我覺得或許可以為大家介紹一些信息,解釋我們?yōu)楹卧谏弦淮稳鹌澑乱院笕绱硕痰臅r間內(nèi)再次選擇瑞茲進行更大規(guī)模的更新。


為什么又更新瑞茲?我們之所以決定優(yōu)先為瑞茲進行視效+玩法更新,其實是因為許多小的原因積累起來,量變引起質(zhì)變。接下來我就列出一些考量因素。幾年以前,Riot組建了一只叫做“基礎設定”的團隊,目標是為整個世界及其居民設計外觀、感覺、歷史和性格。就是這個團隊創(chuàng)作了近來許多新英雄的背景小傳和大型世界事件(比如“福影雙至”和最近的恕瑞瑪故事/英雄小傳)。我們和基礎設定團隊進行了許多次關于瑞茲的探討,我們都希望能夠進一步樹立他在符文之地的重要地位,這也是我們之前從未真正達成過的目標,而且也要將他的重要地位體現(xiàn)在實際游戲中。我們最近剛剛調(diào)整過英雄更新的策略,即專注于那些需要進行玩法更新的英雄,雖然這一條原因并不足以讓我們對瑞茲進行更新,但我們的確探討過這方面的可能。這是第一條原因。第二條原因是,上一次瑞茲的玩法更新真的沒有達到我們想要的效果。他要么是在經(jīng)驗豐富的玩家手里太過強大,要么是在經(jīng)驗缺乏的玩家手里舉步維艱。我們曾經(jīng)嘗試過許多版本的“造成成噸傷害的法術機關槍”,我們覺得可能應該嘗試一點不同的東西了。

當然他依然還會保留“法術機關槍”的獨特手感,但我們覺得可以借此機會為瑞茲的技能組合加入一些更獨特的東西。加入更獨特的東西就意味著我們會稍微調(diào)低他“造成成噸傷害”的屬性。我們還希望瑞茲的技能組合可以給玩家?guī)砀嘤腥さ木駬?,讓他更少地依賴玩家用正確的順序滾鍵盤的速度。表面上看,瑞茲的技能組合可能會讓人覺得很簡單,但他其實隱藏著游戲中最難以掌握的學習曲線。采用專門的大型美工團隊負責英雄更新的好處就是,設計工作可以有充分的自由度,隨心所欲地按照自己的需求進行修改。

這就要說到我下面的第三個原因。我們進行上一次瑞茲玩法更新的時候,其實也同步進行了視效更新。當時英雄的模型已經(jīng)幾乎完工,只是缺少強有力的劇情導向和匹配他設定的臺詞配音,所以我們單純地放出了玩法更新,搭配以貼圖材質(zhì)更新。

但我們手握著一個近乎完工的模型,這意味著我們可以在下一次想要處理瑞茲的時候加速整個制作流程??紤]到我們覺得應該讓瑞茲的技能組合轉(zhuǎn)到另一個方向,再加上我們想要加強瑞茲的關鍵角色地位,綜合起來,瑞茲就成為了一次完整的視效+玩法更新的候選英雄。錦上添花的是,我們已經(jīng)有80%的建模工作基礎,讓這次更新可以耗費較少的時間。瑞茲更新是否會讓其他英雄更新的計劃推遲?比如按計劃下一個更新的約里克?答案是不會。瑞茲并沒有推遲約里克的更新。

我們目前有三個不同的英雄更新團隊。其中兩個團隊專門負責大型更新(塞恩/塔里克級別的更新),第三個團隊負責批量英雄的大局微調(diào)[d4] ,比如前階段的射手和法師改動。負責更新波比的那個團隊在波比更新上線以后接手了約里克的項目。負責更新塔里克的團隊在塔里克更新上線以后接手了瑞茲。但其實瑞茲的項目規(guī)模要小于約里克,原因我上面提到過(建模工作已經(jīng)近乎完成),所以瑞茲才比約里克先上線。我將在未來一周左右的時間里關注這個帖子,請大家暢所欲言,歡迎提問,我會盡可能多地回答大家的問題。

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