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守望先鋒新英雄和新地圖 游戲總監(jiān):正在研發(fā)中

更新時間:2016-06-20 16:55

作者:匿名

近日,守望先鋒游戲總監(jiān) Jeff Kaplan 在官網(wǎng)論壇上和玩家們聊了聊守望先鋒的后續(xù)計劃,他表示現(xiàn)在正花大力氣制作的競技比賽模式和第一版差不多,而玩家所期待的新英雄與新地圖也還在開發(fā)當(dāng)中。下面是他的發(fā)言原文,一起來看看吧。

目前我們正忙于很多新東西。

我們會在接下來的半年到2017年初這段時間里不斷推出一些新內(nèi)容的補丁。

雖然我們也有一些長期的計劃,但我們目前打算對玩家們的迫切需求和游戲的發(fā)展方向保持一些靈活性。

我們目前關(guān)注的最重要的一點是游戲的競技模式的表現(xiàn)。

我們在beta階段對這個方面進行了很大的努力,也獲得了很多很好的反饋。我們希望從測試階段的這個模式的基礎(chǔ)上進行一些打磨和迭代就把他發(fā)布出來。

但我們得到的反饋給我們一種感覺,那就是很多玩家想要的游戲方向和我們現(xiàn)有的并不一致。目前我們在競技模式上花費了非常大的時間和精力,幾乎和我們開發(fā)的第一版的模式差不多。目前我們每天都要測試好幾遍這個模式。

我們也在考慮是否要開設(shè)一個PTR服務(wù)器開放給部分玩家,以便讓我們能夠在發(fā)布之前在更大的群體中測試一些功能。但就算這個模式發(fā)布了,我們預(yù)計在最初的幾個賽季中,也會出現(xiàn)一些功能上的反復(fù)修改。

我們非常想要讓他在發(fā)布之后讓玩家們感到驚艷,但有些東西我感覺還是需要讓盡可能多的玩家去嘗試,才能知道是什么樣的效果,我們才可以放心發(fā)布。

我個人預(yù)計競技模式上線幾個賽季之后我們才可以達到我們真正想要的那種效果。

除此之外,我們也在開發(fā)新英雄。

其中有些已經(jīng)開發(fā)很久了,有些才剛剛開始。我們也有一些英雄原型可能不會最終推出了。要知道我們做的原型版本非常多。

但我想我現(xiàn)在還不能和你們詳細的說一些關(guān)于新英雄發(fā)布計劃的消息。因為我不想讓你們非常期待某些東西,然后我們因為一些原因又把英雄取消了讓你們非常失望之類。

我們也在開發(fā)一些新地圖。

其中一個公開宣布的地圖,已經(jīng)通過了測試,我們很有信心。

目前我們的藝術(shù)團隊正在設(shè)計這張地圖的具體表現(xiàn)形式。他們努力讓他看上去很贊。

與此同時我們也在不斷的測試確保他們完成的版本和我們之前的設(shè)計思路保持一樣。

還有一些其他的地圖正在原型或者測試階段。可能其中一些會成為最終發(fā)布的版本,另一些則會被砍掉。所以我們還不能向你們保證什么。

比如說昨天我們測試的一個地圖,既有讓人感覺贊嘆之處,也有一些災(zāi)難性的設(shè)計缺陷。

Aaron嘗試了一些非常具有創(chuàng)新的關(guān)卡設(shè)計思路,而這些思路可能我們之前從沒做過。所以這張圖的優(yōu)點是非常獨特,但問題在于視野,一些遠程狙擊英雄在這張地圖上太強了。

而死神這樣的英雄則完全無用武之地。如果我們能夠修正這個視野的問題,而不丟失他原本的思路,也可能這張地圖會保留下來吧。

這些關(guān)于英雄和地圖的工作是每天都要做的。

我也希望我能給你一些發(fā)布日期之類的東西,但日期肯定會變的,而你們也肯定會因此對我生氣。

然而好消息是,就如我剛才說過的那樣,對于守望先鋒,我們并不會對新地圖和新英雄額外收費。這些東西都是免費提供的補丁形式發(fā)布的。

還有一些我們在考慮的新功能。

比如說我們想要對觀戰(zhàn)、轉(zhuǎn)播的界面做很多改進。觀戰(zhàn)模式在測試階段反復(fù)修改了非常多次,但我們知道他還有可以改進的敵方。

我們從比賽的組織者那里得到了非常多的反饋。目前我們有非常多的讓這個游戲的觀眾體驗更好的點子。而且也對全場最佳和特寫鏡頭之類的東西有幫助。

這些新功能目前并不是我們的工作重點。所以他們還處于開發(fā)設(shè)計的早期階段。所以我們還不知道這個新的觀戰(zhàn)界面什么時候會發(fā)布。但這個工作對我們意義很大,而且我們目前幾乎每天都要討論一下這個話題。

關(guān)于全場最佳和特寫鏡頭我們有很多計劃。我們想要改進這些東西,而且我們有很多很酷的點子還沒有用。

我們也討論了很多亂斗模式和自定義游戲,我們覺著這些都是很酷的游戲模式,但我們還沒有完全發(fā)揮這些模式的潛力。我們打算讓亂斗模式有更多的功能,我們也從社區(qū)玩家和開發(fā)團隊里得到了很多很棒的主意。至于自定義游戲,我們想全面提供更多的功能,從而讓人們更多的和朋友甚至是陌生人去玩自定義游戲,比如說我們考慮是否要加入一個所有房間的搜索和瀏覽界面之類的。但這些需要很大量的工作,所以短時間內(nèi)是不會實現(xiàn)了。但我們設(shè)想中的自定義,是可以讓你和你的朋友或者幾個陌生人玩你想要玩的有趣東西同時還能獲得經(jīng)驗的地方。

目前的升級系統(tǒng)我們也有一些改進計劃,但是是比較長期的東西,短時間內(nèi)我們還不會去做。

我們想要給你更多的修改選項,比如我們知道有些人想要有一個隨機顯示勝利姿勢的選項之類。

我們還有一些想法,比如你可以同時擁有兩種噴漆,以及兩句語音。這些都是我們愿意去嘗試的新主意。

但都是一些比較不太重要的細節(jié),因此優(yōu)先級很低。除此之外升級系統(tǒng)中我們還想加入一些別的新東西,我們確實希望我們有機會把這些點子都在某個時間實現(xiàn)。

關(guān)于社交功能的改進,我們幾乎有無窮多的選擇。

他們可能會在某個時間的某個補丁加入,而不是作為一個重大的徹底的更新的方式發(fā)布,也就是說我們是打算把社交功能的改進當(dāng)作一個逐漸的長期的修補性質(zhì)的計劃。比

如說,下一個專注于競技模式的版本中,你可以在你可以用鼠標的場合,比如選擇英雄的界面,或者比賽結(jié)束的積分版界面,看到更多的社交選項,在也有更多的功能。

我們要強調(diào),這是一個多人游戲,是一個團隊游戲。

目前也有很多技術(shù)上的工作再做,但我可能不是這方面問題的最合適的發(fā)言人。

比如說我們花費了很多工作開發(fā)高帶寬下的多人自定義游戲。這是個普通玩家可能比較少接觸的東西。

我們也對匹配算法做了很多改進。我們也修改了很多游戲的內(nèi)部架構(gòu),讓我們設(shè)計師設(shè)計新游戲模式更加容易一些。

但這些底層技術(shù)上的東西可能并不是玩家能直觀感受到的。但這些東西最終都能讓玩家的體驗更好。

最后還有永遠修復(fù)不完的bug。

比如說目前主機平臺有一些讓我們發(fā)瘋的bug。比如你加入小隊后就無法退出游戲之類。這些都是急需修復(fù)的。

另外如果一個朋友被邀請到你的小隊,可能你會看到一個對話框讓你按鍵盤上的Y或者N鍵,但當(dāng)然手柄玩家根本按不了。

這些東西層出不窮,也是我們一直都在努力的。另外我們也在非常努力的去開發(fā)反作弊和反破解,但當(dāng)然具體細節(jié)我是不能說的。

當(dāng)然,除了我上面介紹的東西,在我們的工作中還有很多別的。

可能我這里忘記了,也可能是我們故意不告訴你們讓你們到時候能有驚喜。但我還是要強調(diào):我說過的東西都不能保證最終就一定會發(fā)布。

開發(fā)人員一般很少講開發(fā)上的事情的原因就是游戲開發(fā)中會經(jīng)常出現(xiàn)反復(fù)的推倒重來,而玩家們則可能理解不了這一點。我個人當(dāng)然不想像別的設(shè)計師那樣完全緘口不言,但我也希望你們能夠理解我們。

我們會告訴你們一些很重要的信息,只要你們明白我們所說的都不是“承諾”,而且開發(fā)過程中一切東西都可能會變化。

所以如果2年后有人發(fā)帖抱怨說“你們之前說的可以隨機顯示勝利姿勢的功能到底什么時候給我們?”的話,你就可以把我這里說的這段話貼給他看。

你們的任何想法都可以告訴我們。我們會經(jīng)常根據(jù)玩家們的反饋和需要而改變我們的工作重點。

希望我今天的帖子能夠讓大家了解一些我們在暴雪總部的工作。

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