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守望先鋒匹配系統(tǒng)不合理?來看看設(shè)計(jì)師怎么說吧

更新時間:2016-07-07 15:15

作者:匿名

近日,《守望先鋒》中的玩家有些苦惱,因?yàn)樗麄冇X得游戲的匹配系統(tǒng)有些不合理,有時候雙方的戰(zhàn)力差別太大了。其實(shí)玩家們先別急,下面小編就來給大家看看設(shè)計(jì)師的解釋,也許你看了之后就有所感悟了。

  匹配系統(tǒng)考慮的因素有:ping(網(wǎng)速)、等待時間、組隊(duì)情況、技術(shù)水平(MMR)等


  你的技術(shù)水平MMR變化會考慮到很多東西,比如:勝利升失敗降、對方的MMR水平對比己方、各個英雄的表現(xiàn)、進(jìn)行的地圖、攻防方等


  MMR不會考慮你的勝負(fù)比例


  沒有刻意控制玩家們的勝率,盡管實(shí)際上很多人都處于50%左右勝率


  參與過任一內(nèi)測的玩家,同一賬號在游戲正式上線時會保留MMR


  “討厭/避免這個玩家”功能會關(guān)閉,這個功能會使得在匹配時會避免這一玩家,但結(jié)果很糟


  Jeff Kaplan:


  非常棒的帖子,ExcaliburZ。允許我對匹配系統(tǒng)分享一些個人的想法...


  我們一直在更進(jìn)所有關(guān)于匹配系統(tǒng)的討論。


  當(dāng)此類主題在社區(qū)中得到討論時(在游戲設(shè)計(jì)師中也經(jīng)常討論),我們傾向于極端黑與白或?qū)εc錯的形式進(jìn)行討論。


  但你作為一個游戲設(shè)計(jì)師大部分重要的決定都是很難進(jìn)行權(quán)衡的決策,且沒有一個完美的答案。


  匹配系統(tǒng)的目標(biāo)便是讓你不用自己去尋找11個其它玩家進(jìn)行游戲。


  你可以簡單的點(diǎn)擊開始游戲按鈕,然后系統(tǒng)便會為你尋找其他玩家,這便是最基礎(chǔ)的。


  而事實(shí)是,匹配系統(tǒng)對于它所嘗試去做的事來說非常復(fù)雜。這個系統(tǒng)所需要做的遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于我將在帖子里所提到的內(nèi)容,所以我在此提供一些信息時會有所缺失(不都是有意的,僅僅是匹配系統(tǒng)實(shí)在非常復(fù)雜)。


  在最基礎(chǔ)的層面上,匹配系統(tǒng)會嘗試把你與其他11個玩家放在一起。


  但它不單單是隨機(jī)的選擇11個人,它會考慮非常多的因素(遠(yuǎn)遠(yuǎn)多余我即將列出來的,且不一定具有優(yōu)先級)。


  第一個因素便是時間。


  匹配系統(tǒng)將會嘗試盡可能快的匹配到對局,從而使得你不需要等待太久。


  很常見會發(fā)生的事便是:一個玩家會對對局表示不滿,然后說:”我不在乎你讓我等多久,我更想等個20分鐘然后來一局質(zhì)量局,而不是像剛剛給我匹配的那把“。


  而從我們所看見的是,當(dāng)?shù)却龝r間超過某個閾值時,玩家們便會開始抱怨匹配花費(fèi)的時間太久了。聽起來等待一局...完美的對局很棒,但實(shí)際情況是等待時間過長會使得絕大部分玩家體驗(yàn)很差,他們會在論壇上開始表示不滿。


  另外,有一個不切實(shí)際的期望是:如果一個玩家為對局等待了越久,這一局便會”更好“。而對于匹配系統(tǒng)來說,”更好“的定義便是一個非常困難去詮釋的概念。


  如果讓我來把對局結(jié)果概括并分成5個廣泛的類別的話,將會是以下:


  類別1:我的隊(duì)伍獲勝,我們大幅領(lǐng)先的戰(zhàn)勝了另一個隊(duì)伍。


  類別2:我的隊(duì)伍很艱難的獲勝了。


  類別3:我的隊(duì)伍很艱難的落敗了。


  類別4:我的隊(duì)伍落敗,我們被大幅領(lǐng)先的擊敗了,根本算不上很接近。


  類別5:這對局在某一方面很糟糕,可能有的人掉線了、一直在亂混、或是一直只有12人以下進(jìn)行游戲。


  (當(dāng)然對于上述還有很多其它例子,在此我只是稍微簡化了。)


  大部分玩家可能會說,他們希望對局是我上面所說的第二或第三種類型。


  這聽起很公平,很艱難的勝或敗。但是我相信當(dāng)心理學(xué)介入游戲后,大部分玩家實(shí)際上期待的是第一或第二種類型。


  即使是一場激動人心非常接近的第三種類型對局對于很多玩家來說,也會帶來一個非常負(fù)面的體驗(yàn)。如果你連續(xù)”很艱難的落敗“,這肯定不會是個愉快的夜晚。


  勝利是愉快和美好的,而失敗對于勝利來說快樂更少。


  所以等待很長時間然后被大幅度擊敗很顯然不好,但等半天然后很艱難的落敗同樣也是一種負(fù)面體驗(yàn)。


  如果我們假設(shè)你的獲勝概率大概是50%不變(基于技術(shù)),這代表著即使等了很久為了一局”更好“的對局,你仍將會在一半時間花費(fèi)很長等待時間去被擊敗...


  如果你的期望是等很久然后獲得一場非??犰诺膶?,你將會得到1:我們大幅領(lǐng)先的戰(zhàn)勝了另一個隊(duì)伍 / 2:我的隊(duì)伍很艱難的獲勝了...總而言之是勝了,那么你的期望對于系統(tǒng)可以 或者說應(yīng)該做的事來說,便是處于錯誤的立場。


  我們并沒有生成機(jī)器人去落敗,讓你可以獲得50%以上的局?jǐn)?shù)勝利(假設(shè)你的勝率是50%不變)。在另一邊都是真實(shí)的人在落敗,同理你的每一局落敗也一樣。


  第二個我們所考慮的因素便是ping(響應(yīng)時間,通常指網(wǎng)絡(luò)環(huán)境良好程度)。


  我們在貫穿整個世界內(nèi)為玩家們進(jìn)行匹配,所以我們希望讓玩家們匹配到最近的服務(wù)器以獲得最佳的游戲體驗(yàn)。


  在我們第二次壓力測試中,我們有另一項(xiàng)優(yōu)先于ping的匹配因素,比如技術(shù)水平和等待時間。


  對于你們中有任何參與過那一次壓力測試的人來說,你們將會想起在第一天游戲是表現(xiàn)的如何之糟糕,就如論壇上的文學(xué)起義一般,大家要求玩家們可以得到一個選項(xiàng)來選擇服務(wù)器。


  所以現(xiàn)在我們對玩家的ping更為優(yōu)先了。


  一些玩家住在世界中具有挑戰(zhàn)性的區(qū)域,當(dāng)考慮到高速網(wǎng)絡(luò)連接時(我正在注視安底斯山脈...位于南美洲的西岸,是世界上最長的山脈)...


  所以對于每一個人來說都不會是完美的,但是在很大程度下,大部分玩家會得到一個對我們的游戲服務(wù)器非常棒的連接狀態(tài)。


  匹配到ping大幅不同的玩家們也會造成一個很高頻率發(fā)生的非期望副作用,比如”從墻后被射到“。


  當(dāng)然如果你住在德克薩斯州的休斯敦,和住在瑞士日內(nèi)瓦的朋友組隊(duì)時,你便是在為我們的系統(tǒng)引入不穩(wěn)定性,對于我們來說非常難以解決...但是我們也允許這樣。


  這給我們帶來了下一個我們匹配的因素:組隊(duì)。


  我們大部分的對局都是由所有人都是單排玩家 或單排玩家和組隊(duì)玩家一起所構(gòu)成的。不過,系統(tǒng)會首先嘗試匹配同樣組隊(duì)人數(shù)的雙方隊(duì)伍。


  而當(dāng)人們等待時間增加時,我們便會擴(kuò)大搜索的范圍嘗試尋找其他人與他們進(jìn)行游戲。這代表著偶爾我們會匹配到?jīng)]有進(jìn)行組隊(duì)或比另一方更小組隊(duì)人數(shù)的雙方隊(duì)伍。


  正如我之前提到的,這是極為罕見的但確實(shí)會發(fā)生。這樣的對局只有在玩家們的等待時間超過一個我們認(rèn)定過長的閾值時才會進(jìn)行匹配。


  對于大部分6人組隊(duì)來說會匹配另一個6人組隊(duì)的隊(duì)伍。


  組隊(duì)對于我們的匹配系統(tǒng)是項(xiàng)很大的挑戰(zhàn)。


  你可以和擁有非常不同技術(shù)水平和ping的玩家進(jìn)行組隊(duì),我們允許如此。


  而有另一個隊(duì)伍在隊(duì)列中和你們的獨(dú)特的配置(pings、技術(shù)水平等等)完全鏡像的情況是很少見的。我們希望你多去組隊(duì),我們覺得這是玩這個游戲最好的方式。


  所以我們嘗試去避免那些阻礙組隊(duì)的事,我們希望繼續(xù)改進(jìn)我們的社交系統(tǒng),這樣你們將可以更容易的去和自己選擇的人進(jìn)行組隊(duì)。和自己選擇的人組隊(duì)進(jìn)行游戲比我們(匹配系統(tǒng))為你選擇會更加具有可靠性樂趣。


  我曾經(jīng)用過一個比喻:在周六晚上和人們出去玩。如果你和5個朋友一起出去可以有一個更美好的時光,比之我們?yōu)槟銓ふ?個隨機(jī)的人,無論我們在篩選階段是多么的睿智...


  總而言之,這為我引來了匹配等級。


  這個等級在我們嘗試匹配時是最重要的一件事。基本上這個等級的意思是”你的水平如何”。


  通常來說,你將會聽說過這個等級被引用為Matchmaking Rating或是MMR。MMR在不同的游戲中是非常不同的。守望先鋒從其它游戲那借鑒了很多的認(rèn)知,當(dāng)然同時還有很多自己獨(dú)特的事物。


  當(dāng)每一個玩家進(jìn)行游戲時,他們的匹配等級便會根據(jù)他們勝利或失敗從而提高或降低。這個系統(tǒng)是極端復(fù)雜的,而還有很多內(nèi)容我沒有在此進(jìn)行說明的。


  所以請不要把這當(dāng)做守望先鋒MMR是如何計(jì)算的綜合指南,在引擎之下肯定有很多其它因素。


  在守望先鋒中,無論你的MMR提高或降低都是間接在于勝利或失敗,但在此之外還有很多因素會決定你的MMR提高/降低了多少


  舉個例子,你進(jìn)行游戲的地圖、你是進(jìn)攻方或防守方也被作為因素考慮了進(jìn)去。


  我們知道所有地圖進(jìn)攻/防守方的勝率,然后我們會借此進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化。不是所有的勝利或失敗都是相同的,我們也會看你在對局中所使用每個英雄的個人表現(xiàn)。


  每一個人都有更強(qiáng)或更弱的英雄,而我們有成噸的數(shù)據(jù)告訴我們這些英雄的表現(xiàn)水平應(yīng)該是怎么樣的。我們還會看你對手們的匹配等級是否高于或低于你們的。


  而這些在決定你的技術(shù)水平是否應(yīng)該提高或降低中只是一小部分所考慮的事情。


  在任何時候MMR的計(jì)算都不會看你的勝負(fù)比,勝負(fù)比絕對不會用來決定你將會匹配的隊(duì)友和對手。


  我們并沒有刻意控制大家的勝負(fù)比例趨于一個固定的數(shù)值(盡管實(shí)際上很多人都處于50%勝率,這讓我們也非常開心)。


  系統(tǒng)在考慮到技術(shù)水平時所有做的匹配便是嘗試讓你和相同數(shù)值的人在一起。


  系統(tǒng)很顯然比這些還要更深入。


  對于一段時間沒有進(jìn)行游戲或在不同人數(shù)組隊(duì)的人來說會有一些措施和限制。我們也會做一些特別的事比如對于萌新來說(希望如此)會讓他們遠(yuǎn)離一般的玩家群體。


  玩家們也將會經(jīng)常在看玩家水平時出錯,然后指責(zé)匹配系統(tǒng)匹配了并不公平的對局。正如我在之前所提過的一件事,我們在封閉測試、公開測試和第二次壓力測試周末中就對你的技術(shù)進(jìn)行了量化。


  如果你參與了任一這些測試(超過1000萬人參與了),我們便已經(jīng)分配了一個技術(shù)等級給你(大部分情況下)。這意味著很難會看到一個等級1的匹配到遠(yuǎn)遠(yuǎn)很高等級的玩家。在大部分此類情況中,這個等級1的便是一個參與了上述測試有技術(shù)的玩家但在正式開服后沒有立刻加入游戲。


  還有很多其它因素超出了我們的控制,會對匹配系統(tǒng)帶來不和諧的聲音。


  早退者是非常具有破壞性的。


  玩家們對于不同英雄來說技術(shù)水平是非常不同的,我們對于你在一場對局中會使用21個英雄中哪一個完全沒有頭緒。


  由大不相同技術(shù)水平和ping的玩家所組成的隊(duì)伍,與傳統(tǒng)觀念相反的是:不會有一個“完美的對局”給你們獨(dú)一無二的雪花隊(duì)伍(雪花的形狀極多)。


  有時候你的弟弟會玩你的帳號


  有時候貓會走到屏幕前


  有時候你的無線鼠標(biāo)沒電了(順便一提,為什么你在用一個無線的鼠標(biāo)?)


  有時候一個高水平玩家在一個新的帳號上買了個新的守望先鋒去“重新開始”


  有時候你遇到一些網(wǎng)絡(luò)問題


  有時候你在喝醉或很累時進(jìn)行游戲...


  或者兩者都有那一晚有一場首賽......


  那一晚有一場決賽


  “生活”


  所以這給我為守望先鋒帶來了一些想法。


  整個帖子的大部分都是我的個人想法,而下一部分則”尤其“是我個人的想法,不能反應(yīng)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)或公司的觀點(diǎn)。


  無論好壞,我們更專注于游戲的設(shè)計(jì)在于一整個團(tuán)隊(duì)的勝利或失敗。


  守望先鋒不是一款游戲你可以無視地圖的任務(wù)目標(biāo)而僅僅看你的殺人/死亡比例來決定你的水平有多好。我們希望你可以更專注與勝利或失敗,而作為結(jié)果你會對勝利或失敗更為關(guān)心。


  我們?nèi)绱藝L試過讓失敗不會成為整個世界的末日,但很大一部分人對于勝利的期望遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于失敗。


  有時候我也會想如果我們可以克隆11個你然后把你放在一個對局中和自己進(jìn)行對抗,你會對結(jié)果滿意嗎?即使你失敗了?


  拋開前面我提到過的5種對局類型,我的信念便是你應(yīng)該仍然體驗(yàn)到第一到四種類型的對局。而這四種類別是否仍然無法接受?因?yàn)樗麄兇_實(shí)將會發(fā)生...


  然后我相信守望先鋒在那一方面是非常奇怪的游戲。


  因?yàn)槲覍ζヅ湎到y(tǒng)非常專注,我花了很多時間研究我所進(jìn)行的對局。


  在控制地圖(比如麗江塔、尼泊爾)中我的隊(duì)伍很多次會在第一個占點(diǎn)中被擊敗,然后敵方隊(duì)伍在第二點(diǎn)被擊敗,接著我們在第三個點(diǎn)中到達(dá)一個99%對陣99%的加時賽。


  如果你評價任一控制點(diǎn)會發(fā)現(xiàn)各有所長,你可以說你遇到了兩種類別的對局(一種是你們大幅領(lǐng)先,另一個則是對面),然后則是一場非常接近的對局。同樣的玩家...在匹配方面沒有改動。


  或者再說說我曾經(jīng)在66號公路的一局,舉個例子,我的隊(duì)伍處于進(jìn)攻方然后很難推車沖出去,兩個隊(duì)友換了英雄接著我們一起沖鋒并把車幾乎沒有停頓的推到了終點(diǎn)。


  這一場從一種類別的對局直接變成了另一個方向。


  所以雖然很可能會發(fā)生錯誤的匹配從而導(dǎo)致一種類別的匹配發(fā)生,但不是每一種類別的對局發(fā)生時都是匹配的失誤。


  如果任意時間一方隊(duì)伍統(tǒng)治了另一方被看成是”匹配系統(tǒng)糟糕透了“,而我們的問題便是去多認(rèn)知和進(jìn)行期望。


  看一看所有的職業(yè)的體育賽事們,每晚都有公平的對局發(fā)生,而每一種類型的對局也都在發(fā)生,這對于任意競技游戲來說都是一種現(xiàn)實(shí)情況。


  而這會使得收看的人更少嗎?很可能不會。


  我們對于匹配系統(tǒng)一直在不斷的進(jìn)行改進(jìn)。


  每一天我們都會學(xué)到更多,我們有最好的工程師和設(shè)計(jì)師之一每天每夜的專注于系統(tǒng)。


  很多這些每周推出的”安靜“的補(bǔ)丁便是對系統(tǒng)的調(diào)整。舉個例子,我們最近意識到”討厭/回避這個玩家“功能對于匹配系統(tǒng)來說是場災(zāi)難。


  世界上最好的黑百合玩家之一向我們抱怨排隊(duì)時間非常之久,然后我們深入調(diào)查后發(fā)現(xiàn)上百個其它玩家已經(jīng)回避了他(他是個很棒的人,而回避他的玩家是因?yàn)樗麄儾幌朐趯种袑顾?,而不是因?yàn)檫`規(guī)行為)。


  結(jié)果便是他的每一局匹配都花費(fèi)了非常多的等待時間。更糟糕的事是,當(dāng)他終于匹配到對局時,他已經(jīng)等待了很久所以系統(tǒng)向比他更低水平的玩家開放了。


  然后頂尖黑百合之一的玩家便開始面對一個更低水平的玩家,最后,我們關(guān)閉了”討厭/回避這個玩家“功能(UI將會在下一個補(bǔ)丁中改變)。


  這一系統(tǒng)在設(shè)計(jì)之時是帶著非常好的意圖,但最后結(jié)果卻相當(dāng)慘重。


  我們將會一直更進(jìn)我們的匹配系統(tǒng)。


  我們在持續(xù)聽取反饋,我們自身也有大量進(jìn)行游戲,同時我們也會仔細(xì)研究硬數(shù)據(jù)為我們的決策奠基。


  我在這個帖子里不是想說明一切安好,我僅僅想在另一個人量化這個系統(tǒng)本身非常接近時分享一些我的想法,同時還有對反饋的查閱。


  我希望告訴大家還有很多地方可以進(jìn)行改進(jìn),同時也想提出游戲中有一些力量會使得一些公平的對局因?yàn)檫@些超出我們控制的力量漸行漸遠(yuǎn)。(詳見上文)


  這游戲更像是一個藝術(shù)品而不是科學(xué),而我們也將會繼續(xù)努力去讓它變得更好!

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