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更新時(shí)間:2016-10-21 13:32
作者:匿名
崩壞3中,存在著各種各樣的增傷效果,那么這些效果是如何疊加的呢?下面,一起來(lái)看看小編為大家分享的崩壞3增傷公式和傷害疊加方法詳解吧。
裝備及隊(duì)長(zhǎng)技增傷計(jì)算公式
物理傷害放大倍率=(1+A類總和)X(1+B類總和)
元素傷害放大倍率=(1+A類總和)X(1+C類總和)
增傷分類
A類增傷/全傷害增傷,文字描述為“全傷害加深”包括:S初始隊(duì)長(zhǎng)技、破甲狀態(tài)、冰凍狀態(tài)、冰凍減速狀態(tài)、麻痹狀態(tài)、眩暈狀態(tài)全傷害加深。
B類增傷/普通增傷,文字描述為“xx傷害提升”包括:遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)、QTE/出場(chǎng)、分支、蓄力、爆發(fā)狀態(tài)、滿足HP、滿足連擊和武器主動(dòng)技能傷害提升。(未測(cè)試暫認(rèn)為是A類的:對(duì)浮空狀態(tài)、對(duì)時(shí)空減速狀態(tài)傷害提升,愛(ài)因斯坦和軒轅姬三件套傷害提升)
C類增傷/元素增傷,文字描述為“xx元素傷害提升”包括:雷電、火焰、冰凍、全元素傷害提升。
(當(dāng)前版本分類如下,不排除之后改動(dòng)可能,具體情況大家可直接看文字描述判斷)
常見(jiàn)問(wèn)題說(shuō)明
1.武器、圣痕和隊(duì)長(zhǎng)技能是一起計(jì)算的,同類型的增傷直接相加,暫時(shí)沒(méi)有什么取最高的情況,有的話可以在樓下討論,bug的可能性比較高。
2.武器主動(dòng)技能傷害可以享受一樣的加成,由于元素傷不受B類加成,所以大部分元素傷害武器都不受軒轅姬上影響。
3.遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)增傷和動(dòng)作、距離無(wú)關(guān),只由人物本身決定,當(dāng)前版本月光、游俠和所有布洛尼亞為遠(yuǎn)程,白煉、圣女和所有芽衣為近戰(zhàn)。即使布洛尼亞有盾牌撞擊之類看似近戰(zhàn)的動(dòng)作,但還是只受遠(yuǎn)程增傷影響。受距離影響的月光被動(dòng)叫近“身”加成,不是近戰(zhàn)加成。
4.琪亞娜和芽衣屬于分支攻擊,布洛尼亞屬于蓄力攻擊。(游俠分支并不算蓄力)出場(chǎng)/QTE不屬于分支也不屬于蓄力。
5.圣遺物描述是攻擊力增加,實(shí)測(cè)實(shí)質(zhì)為xx連擊時(shí),傷害提升同屬于A類,可能以后會(huì)加強(qiáng)也說(shuō)不定。
6.冰凍狀態(tài)、冰凍減速狀態(tài)、麻痹狀態(tài)、眩暈狀態(tài)四種狀態(tài)不會(huì)同時(shí)出現(xiàn),且存在不同優(yōu)先級(jí),冰凍(>擊飛)>麻痹>暈眩,優(yōu)先級(jí)高的冰凍會(huì)解除暈眩和麻痹轉(zhuǎn)為冰凍,優(yōu)先級(jí)低的暈眩和麻痹不能解除冰凍,破甲狀態(tài)可以與他們同時(shí)出現(xiàn),有興趣的大佬可以做更細(xì)致的測(cè)試。
7.附加異常狀態(tài)的攻擊基本都是先上buff后打傷害,比如電磁或者磁暴主動(dòng)技先麻痹后計(jì)算傷害就可以直接享受對(duì)麻痹全傷害加深。
8.進(jìn)入時(shí)空裂隙后,在時(shí)空中新增加的debuff在時(shí)空結(jié)束后才出現(xiàn)。先上麻痹再進(jìn)入時(shí)空,則時(shí)空內(nèi)全程受麻痹增傷,先進(jìn)入時(shí)空再上麻痹,則時(shí)空內(nèi)沒(méi)有麻痹增傷,需要更多詳細(xì)測(cè)試,但時(shí)空后第一槍是先傷害后麻痹。
9.暴擊傷害提升為加法疊加,比如雙月光隊(duì)長(zhǎng)+沙皇套就是:初始200%+月光30%+好友月光30%+沙皇120%=3.8倍暴擊。
10.物理傷害受敵人防御比例減少,元素傷害受敵人元素抗性比例減少且不能暴擊。
11.人物/武器動(dòng)作倍率越高破盾能力越強(qiáng),例如游俠分支350%動(dòng)作倍率,索爾300%-600%的動(dòng)作倍率。
12.人物被動(dòng)增傷技能為獨(dú)立增傷,不是和裝備同類增傷相加計(jì)算。
總公式
傷害=攻擊力X動(dòng)作倍率X克制關(guān)系X敵人防御力減傷or元素抗性減傷X護(hù)盾減傷X裝備+隊(duì)長(zhǎng)技增傷X人物被動(dòng)增傷X(暴擊傷害+暴擊傷害提升)
配裝建議
1.弄清主要輸出技是什么類型。元素還是物理、蓄力還是分支、近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)戰(zhàn)、普攻還是出場(chǎng)。
2.同類增傷不應(yīng)疊加過(guò)多。先簡(jiǎn)單說(shuō)一下同類衰減,比如你有雙S隊(duì)長(zhǎng)技,那A類增傷放大倍數(shù)就是1.4,再加上一個(gè)0.5倍的遠(yuǎn)程增傷則變成了1.9,1.9/1.4=1.357這個(gè)0.5的實(shí)際收益就變低了,所以盡量異類均衡搭配。
3.常駐增傷和特殊增傷的取舍。情況越特殊的增傷在數(shù)值上往往就越高(debuff>連擊、HP>QTE、分支、蓄力),根據(jù)自己的輸出習(xí)慣和人物定位選擇更合適的增傷會(huì)更有效的放大輸出。比如那些主要用QTE打過(guò)場(chǎng)傷害的圣女玩家,麻痹增傷和QTE增傷/HP增傷的搭配收益就比近戰(zhàn)增傷高很多,比如電磁月光和鬼鎧,麻痹的覆蓋率比較高的情況也非常適合麻痹增傷。
特殊情況
當(dāng)裝備中有和角色的被動(dòng)增傷技能相同情況的增傷,同時(shí)帶有冰凍狀態(tài)、冰凍減速狀態(tài)、麻痹狀態(tài)、眩暈狀態(tài)之一的全傷害加深時(shí),觸發(fā)對(duì)應(yīng)異常狀態(tài)造成的傷害會(huì)產(chǎn)生衰減。
其中測(cè)試了三種特殊情況:
月光(被動(dòng)麻痹暈眩增傷):同時(shí)帶有麻痹or暈眩增傷圣痕和B類增傷圣痕,打出暈眩or麻痹時(shí),B類增傷衰減一半。
戰(zhàn)車(被動(dòng)麻痹暈眩增傷):同時(shí)帶有麻痹or暈眩增傷圣痕和B類增傷圣痕,打出暈眩or麻痹時(shí),蓄力和遠(yuǎn)程增傷衰減。
強(qiáng)襲(被動(dòng)破甲增傷):同時(shí)帶有麻痹or暈眩增傷圣痕和破甲增傷圣痕,打出破甲+暈眩時(shí),破甲和暈眩增傷衰減。
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