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不思議迷宮深入分析一款精妙的數(shù)學(xué)手游

更新時(shí)間:2017-01-09 09:18

作者:匿名

不思議迷宮的一次深入解析,這篇攻略解釋了這個(gè)游戲?yàn)槭裁催@么火,這么有意思,快來看看。

1.資源

爬塔本質(zhì)是什么?本質(zhì)就是線性增長的資源和成長比不上指數(shù)增長的怪物成長。資源包括血,藍(lán),卷軸,消耗品,等等,歸零你就掛了。成長主要是攻魔和稱號(hào),這些代表你資源的利用效率。

我最近有在記錄爬塔時(shí)候的資源積累和怪物數(shù)據(jù),不過準(zhǔn)確的值不太好統(tǒng)計(jì)。以競技場(chǎng)為例,爬到95層前資源積累大概是這樣的:

-探索點(diǎn):不買不拆任何東西,佐羅出戰(zhàn)競技場(chǎng),豎琴魔盜,80-90層剛好能點(diǎn)滿所有稱號(hào),外加用滿5次羅盤。這大概對(duì)應(yīng)28000探索點(diǎn)。實(shí)際上90層以后很多時(shí)候也不可能全清,只有地上散落的探索點(diǎn)來源了。

-卷軸:平均每層能積累2-3張卷,1星大概占50%,2星25%,3星15%,4星5星一共10%。

-血瓶藍(lán)瓶:血瓶基本是隨層數(shù)線性增長的:95層38點(diǎn),49層24點(diǎn),5層大概10點(diǎn)左右(有太陽花4星,這里看個(gè)數(shù)量級(jí)就好)。藍(lán)瓶我沒記,畢竟法術(shù)消耗不多。

-四維:爬到100層的時(shí)候大致攻魔120點(diǎn)(戰(zhàn)士黑袍),血藍(lán)1000點(diǎn)。其中稱號(hào)提供了一半弱,裝備和初始各1/4。(競技場(chǎng)的其他屬性來源不多)

-敵人:每10層雙維要乘以1.8左右,不過這個(gè)比例隨層數(shù)升高略有降低。50層左右是100/15,85層左右是1000/100。實(shí)際上怪物分血厚類和攻高類,前者血加倍后者攻加倍,不同迷宮的強(qiáng)度分布也有不同,具體的值看看就好。

順帶說一句,為什么大家都帶豎琴?說白了還是因?yàn)樘剿鼽c(diǎn)卡的比較死。不帶豎琴的話稱號(hào)本身就已經(jīng)很難點(diǎn)滿了,神器的加成項(xiàng)還需要額外的探索點(diǎn)。除此以外還有神器和裝備沖突的問題……

2.階段

我不爬高,基本以101層隱藏保底為限,所以只說100層。爬100層的塔大概可以分成三個(gè)階段:

-積累期(前期):這一階段以平A為主,一般從進(jìn)場(chǎng)開始到30-50層。由于敵人攻低,因此血瓶足以抵消所受到的傷害。這一階段的要點(diǎn)在于如何盡可能延長積累期。

-賣血期(中期):這一階段以法術(shù)配合平A去解怪。敵人攻擊高到你打過去會(huì)有損耗,但沒有高到不能撞過去的程度。這一階段的要點(diǎn)在于賣血效率。

-燒卷期(后期):隨著敵人攻擊再次提升,血效率變得極低,因此主要需要以直傷法術(shù)和消耗品為主輸出。同時(shí)這一階段探索點(diǎn)的價(jià)值變低,因此盡量拿鑰匙走人。這一階段的要點(diǎn)在于直傷效率。

每個(gè)階段的Boss通常來說是具有下一個(gè)階段的特征。

3.前期

全清的前提下,每層的積累實(shí)際上是一定的。所以前期的要點(diǎn)就是如何延長無消耗或低消耗的階段。這里其實(shí)還有一個(gè)滿血吃血瓶加上限的可能性,不過就算每層完全不耗血50層也就是加100點(diǎn)撐死了,可以忽略。前期的計(jì)算很簡單:撞死所有怪的平均損血量小于每層的恢復(fù)血量。想要盡量延長前期就要減少損血量或是提高恢復(fù)量。

例:白板冒險(xiǎn)者出戰(zhàn),低層按每層回30點(diǎn)血近似,一層6個(gè)怪,所以平均打死一個(gè)怪的損血不能超過5。假設(shè)有點(diǎn)見習(xí)戰(zhàn)士3星(20%不受反擊),路上撿到的暗影鎧甲(-2)和初始攜帶豎琴(-2),平均敵人攻擊力不超過10(5/0.8+2+2)并且可以一刀秒的層數(shù)都可以算作前期,這對(duì)應(yīng)著30層左右。

例:鏈接勇者,由于有40%免傷,因此在同樣的情況下可以把敵人攻擊力提高到14(5/0.8/0.6+2+2),提高大約5層。

例:鏈接圣斗士,半血以下有額外的15點(diǎn)防御和每輪3點(diǎn)回復(fù)。每輪3點(diǎn)回復(fù)對(duì)應(yīng)每層是150點(diǎn)回復(fù)量(翻30個(gè)板,撿20個(gè)東西),因此打死一個(gè)怪的損血不超過30都可以無損過層。這實(shí)際上已經(jīng)超過了可以一刀秒的層數(shù)。按兩刀秒來計(jì)算敵人攻擊力在37以下都可以穩(wěn)定在半血線上平推過去,這對(duì)應(yīng)51層左右。實(shí)際上,如果你把圣斗士和同類的超人(減攻5,每層回復(fù)15%最大血量)比較的話,只有在血量超過1000點(diǎn)的大后期(80層以上)超人才有優(yōu)勢(shì),而圣斗士的唯一弱點(diǎn)在于你會(huì)穩(wěn)定在半血線而非滿血線上,所以說圣斗士神確實(shí)是沒錯(cuò)的。

例:佐羅斯巴達(dá)組合。Z斬可以近似認(rèn)為是每層一次,并且可以一下打死3個(gè)(Z斬不能攢很多,所以不算消耗品)。換言之,只需要用臉撞3個(gè)就好,每個(gè)損血不超過10就可以。平均敵人攻擊力的要求是16.5,和鏈接勇者差不多。

適合前期的能力主要是吸血,回復(fù),減攻類??碧郊乙幌岛桶足y騎士-帝國統(tǒng)帥一線看起來是為了前期設(shè)計(jì)的,但是等人能點(diǎn)出帝國統(tǒng)帥的幾個(gè)能力的時(shí)候前期早就過去了。位面和魔毯本質(zhì)上也是前期能力:無消耗或低消耗爬到41或49層,然后繞兩遍,就相當(dāng)于爬了120層前期。

4.中期

中期的時(shí)候就需要依靠消耗品和賣臉結(jié)合來清屏。50-80層的階段里你仍然需要探索點(diǎn)來強(qiáng)化稱號(hào),因此目的就是以最小的代價(jià)清屏。打死一個(gè)敵人所需要消耗的血量等于敵人的血量/你的攻擊*敵人的攻擊*閃避等其他減免。

例:69層,你攻擊力是70,遇到了450血70攻的角斗士。有見習(xí)戰(zhàn)士3星和20%閃避,正常來說你的損血是314 (7下*80%*80%*70),你通過詛咒將敵人的攻擊變成了20,持續(xù)4輪,損血就只有186 ((4*20+3*70)*80%*80%)。因此這張?jiān){咒術(shù)為你賺了128的血量。

例:同樣的情況,你通過祝福將攻擊變成了120,4下就可以打死。你的損血變成了179,這張祝福術(shù)為你賺了135的血量。

例:你決定祝福詛咒一起用,吃3下20和1下70,損血變成了83,因此這兩張加起來為你賺了231的血量。在這個(gè)場(chǎng)景下比單獨(dú)用要小虧。

例:你的火球在地獄火天賦和火術(shù)士項(xiàng)鏈的加成下可以砸120點(diǎn),如果你純用火球砸的話4張火球可以秒掉這個(gè)怪,平均每張能為你賺78的血量。

那么,來分析一下基本的這三類法術(shù)。

-固定減傷類:詛咒,治療和盾。這一類法術(shù)提供的血量優(yōu)勢(shì)基本正比于你的魔力。吸能本質(zhì)也是這一類,只不過它提供的血量是和攻擊相關(guān)而非魔力。其中詛咒和吸能的效果和輪數(shù)有關(guān),但是需要你賣臉來兌現(xiàn)。如果能兌現(xiàn)滿的話是比同等級(jí)治療類補(bǔ)的要多的。

-比例減傷類:以石膚和祝福為代表。祝福為什么放在這里呢?你花4個(gè)動(dòng)作打出了7個(gè)動(dòng)作的傷害,因此省下了3次敵人攻擊的傷害。這一類帶來的好處正比于敵人的攻擊力(和輪數(shù)),但同樣需要你賣臉來兌現(xiàn)。

-直傷類:以火球?yàn)榇?。直傷類的價(jià)值基本也是正比于敵人的攻擊力,不過和你的攻魔比也有關(guān)系。比如你花一個(gè)火球做出了2下普攻的傷害,那么這個(gè)火球就為你省下了兩倍敵人攻擊的血量。

由于你的攻魔增長速率基本相當(dāng),而敵人攻擊的增長速率比你快,因此剛進(jìn)入中期的時(shí)候以詛咒和吸能為主進(jìn)行攻擊。隨著層數(shù)不斷提高,固定減傷類就要逐漸讓位于比例減傷和直傷。

幾乎所有“攻擊時(shí)……”和“殺死敵人時(shí)……”的戰(zhàn)斗系稱號(hào)都是為這一階段設(shè)計(jì)的,因?yàn)槔眠@些稱號(hào)的前提條件是你用臉打怪或是打死第一個(gè)怪以后用帶來的好處繼續(xù)打接下來的。

5.后期

后期的特點(diǎn)在于敵人攻擊極高,這帶來了兩個(gè)影響。首先是需要賣臉兌現(xiàn)的法術(shù)會(huì)因?yàn)閔p不夠而打不滿輪數(shù),其次是直傷類法術(shù)減少攻擊次數(shù)帶來的效益變得大于固定減傷類的效益:當(dāng)你魔力是100而敵人攻擊有400的時(shí)候,通過無稱號(hào)優(yōu)化的火球減少一次賣臉的效益就比詛咒減少4次(甚至還可能不到)敵人攻擊的利益要大了。攻擊的重心要逐漸移動(dòng)到直傷類法術(shù)上。此外,因?yàn)榇蚬窒倪^大和探索點(diǎn)價(jià)值降低,更多地采取拿鑰匙走人策略。

單卷軸的直傷可以看我給過的公式貼。特別要注明的是毀滅之刃和超重力:由于無反擊特性,這兩個(gè)技能可以帶來之后一定輪數(shù)物理攻擊變成直傷的特性。也就是說,毀滅之刃的直傷效率是(按1.8系數(shù)計(jì)算) (ATK+1.8MAG)*5=5ATK+9MAG,按攻魔接近來估算的話可以在6輪內(nèi)打出驚人的14倍傷害,如果配合稱號(hào)還能更多。超重力則是5輪內(nèi)3MAG+4ATK(7倍),少得可憐。

消耗品方面的計(jì)算也是類似,我只舉一例:女王的蟲卵在5級(jí)下繼承75%攻擊和75%生命,死亡時(shí)自爆3倍真?zhèn)?。一個(gè)蟲卵造成的傷害量和存活輪數(shù)直接相關(guān):打90層王不額外控的話是可以打兩次外加一個(gè)自爆,共造成4.5倍攻擊的傷害,兩只9倍(其中1.5倍是吃抗性的物理傷害,3倍真?zhèn)?。當(dāng)然這個(gè)最變態(tài)的地方在于它吃毀滅綠字,即使你身上的毀滅已經(jīng)變成了石膚……

6.稍微算點(diǎn)大數(shù)字

毀滅之刃滿加成:基礎(chǔ)5輪1.8倍魔力(按100魔力計(jì)算的,高魔力效果減弱),毀滅傳奇之后是11輪4.23倍魔力,單輪5.23倍率。毀滅打滿可以打出11*ATK+46.53*MAG,一共57.53的倍率。這個(gè)還是沒考慮到傳奇下的靜電場(chǎng)比較厲害……

內(nèi)爆滿加成:基礎(chǔ)4.5倍魔力傷害,暗系大師+40%,黑暗祭司+75%一共115%,額外50%概率雙倍傷害,單發(fā)14.5倍率。

流星雨滿加成:基礎(chǔ)5*0.45=2.25倍魔力傷,火系大師40%,元素領(lǐng)主120%,地獄戰(zhàn)神75%一共235%,額外75%概率雙倍傷害,單發(fā)13.19倍率。紅龍加到6顆以后比內(nèi)爆厲害,你買么?

火球滿加成:基礎(chǔ)1.2倍魔力傷害,火系大師40%,元素領(lǐng)主120%,大德斗篷200%一共360%。單發(fā)5.52倍率。這里走毀滅法師的話是有概率變成末日審判,但是轉(zhuǎn)成的末日審判吃大德斗篷么我很懷疑啊。。有大佬能確認(rèn)的話請(qǐng)教我。

圣光彈滿加成:基礎(chǔ)1.6倍魔力傷害,光系大師40%,光明仲裁75%,教皇75%共190%,額外加傷教皇的雙發(fā)(這個(gè)我理解是雙倍傷害,不過有什么區(qū)別?)和對(duì)亡靈+75%(我理解是從*2變成*3.5),單發(fā)9.28倍,對(duì)亡靈32.48倍。這個(gè)看起來是最接近毀滅之刃11輪的傷害了。

死亡波紋滿加成:基礎(chǔ)0.8倍魔力傷害,暗系40%,黑暗仲裁75%,黑暗祭司75%,大德斗篷200%一共390%,額外50%概率雙倍傷害,一共5.88倍群傷外加忽視75%抗性。

瓦解和靜電場(chǎng)在這些例子里都能應(yīng)用上。比例方面按照瓦解*1.8,靜電場(chǎng)*1.4(傳奇下是1.64)算即可,二者可以疊加。

7.單傷和群傷

從道理上講,需要全清又要避免損耗的中期應(yīng)該是群傷表演的時(shí)候,但是群傷吃虧在3個(gè)地方。其一,除了末日審判以外群傷很可能無法打全。即使是死亡波紋這種打全屏的,也會(huì)因?yàn)闊o法開全圖而打不全--當(dāng)然以純傷害量來算,能打3就已經(jīng)可以比同級(jí)單體來的劃算。其二,很多圖都有敵人是在場(chǎng)的時(shí)候給友軍加buff而非debuff,因此全開圖大多數(shù)時(shí)候不一定是個(gè)好事。其三,就更別提那些受傷會(huì)強(qiáng)化的敵人了。所以,群傷想翻身恐怕還是得等多體boss出現(xiàn)。我感覺毀滅法師稱號(hào)后期基本是個(gè)負(fù)面效果……

8.氣系傳奇和土系傳奇

我看過有人提到這兩個(gè)的對(duì)比。實(shí)際上差別最大的一點(diǎn)在于土系傳奇給20%魔力,而氣系傳奇給20%魔法值,后者沒什么卵用。有人說氣系強(qiáng)化靜電場(chǎng),那我們來算算看:假設(shè)基礎(chǔ)屬性是100魔,黑袍下就變成120。

土系傳奇:120魔,靜電場(chǎng)基礎(chǔ)值48,傳奇強(qiáng)化60%變成76,一共196。

氣系傳奇:100魔,靜電場(chǎng)基礎(chǔ)值40,傳奇強(qiáng)化60%,氣系大師強(qiáng)化40%變成80,一共180。

所以說氣系傳奇只能安慰自己說閃電術(shù)和閃電鏈打得多了。

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