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更新時(shí)間:2017-03-21 12:29
作者:匿名
龍之谷手游中戰(zhàn)力其實(shí)并不能和實(shí)際的輸出成正比。下面來(lái)看看龍之谷手游紋章屬性介紹,紋章什么屬性好。
紋章介紹
已知紋章裝備欄有十二格子。
外圈八格子,屬性紋章。
內(nèi)圈四格子,技能紋章,與屬性紋章不同。
屬性紋章目前有十一種。(最終傷害沒(méi)有出,暫時(shí)不計(jì)算在內(nèi)。)
八個(gè)紋章欄,十一種紋章,顯然要做出取舍。
物理職業(yè)
不可穿戴魔力,與智慧。
穿戴加的也是虛戰(zhàn),毫無(wú)意義。
魔法職業(yè)
也同樣不能帶力量與物理。
裝備屬性同樣適用。
紋章優(yōu)先級(jí)
第一優(yōu)先級(jí)
魔力,智慧。物理,力量。
這是物理職業(yè)與魔法職業(yè)最優(yōu)先各自紋章。
(弓手例外,弓手敏捷比力量更優(yōu)先,所以是全職業(yè)暴擊率最高。)
第二優(yōu)先級(jí)
敏捷,致命一擊。
暴擊數(shù)值為1.25倍~3倍。
浮動(dòng)值受各自職業(yè),智慧與力量影響。
(注:boss擁有免疫致命屬性,會(huì)扣除部分致命一擊,與免疫部分致命傷害。)
實(shí)際暴擊后數(shù)據(jù)底線(xiàn)。
傷害×1.25倍=暴擊后傷害。
(注:寵物技能百分比加傷害,是以最終傷害數(shù)據(jù)結(jié)算x15%=傷害。)
敏捷x4倍=致命一擊。
231點(diǎn)致命為1%暴擊率。
暴擊率上限端游89%,手游未知。
核心
物理職業(yè)與魔法職業(yè),對(duì)方核心板子,不可佩戴。(核心就是物理,力量。智慧,魔攻)
剩下只有九種板子可供選擇。
九種去一。
致命,敏捷必帶,不用說(shuō)了。
鐵壁,帷幕加防御,也得帶。
剩下的就從生命,健康兩個(gè)中選擇。
健康板子有加體質(zhì)。
體質(zhì)5點(diǎn)外加3點(diǎn)物防(不加魔防)
體質(zhì)1點(diǎn)加45生命。
生命板子,純粹加血量。
從效果上講,明顯健康板子更好一些。
(部分謠言說(shuō)生命板子加的比健康板子多一些戰(zhàn)力。這點(diǎn)是錯(cuò)誤的。)
1體質(zhì)10戰(zhàn)力。
5生命1戰(zhàn)力。
換算一下板子。實(shí)際是一樣多的。
沒(méi)有誰(shuí)加的比誰(shuí)多這一說(shuō)法。
順便說(shuō)一下其他屬性加的戰(zhàn)力值。
1魔/物;2.73戰(zhàn)力。
1敏捷;8.05。
1力/智;10。
1致命一擊;2。
1魔/物;1.66。
(注:一種屬性板子,只能帶一枚。技能板子與屬性板子紋章位不公用。)
致命上限89%率,相當(dāng)于19000~2萬(wàn)之間。(詳細(xì)無(wú)法計(jì)算,無(wú)能為力,大概知道數(shù)值即可)
也就說(shuō)。
除去弓手,任何職業(yè)。都無(wú)法再55級(jí)前,堆滿(mǎn)89%的致命率。(在堆也只是板面增加,不會(huì)影響實(shí)際效果)
……
打個(gè)比方。
箭神是目前全職業(yè),輸出最高。沒(méi)有之一。
看看你們各區(qū)世界boss以及公會(huì)boss輸出前十就心理有數(shù)了。
由于弓手主敏捷。
敏捷加致命一擊,又加倍率浮動(dòng)值。
往往弓手暴擊能打出的倍率比其他職業(yè)更高,不是高一點(diǎn)半點(diǎn)。
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虛戰(zhàn)
有很多種說(shuō)法和解釋。
實(shí)際都可以,看成一種說(shuō)法。
利益非最大化。
(物理帶魔攻是不加戰(zhàn)的,帶智慧是加的,反之一樣。)
就如物理職業(yè)帶智慧板子。
一,影響魔攻。
二,影響魔防。
三,最大魔法值(這就是致命倍率上限)
(注:力量不影響物防,別問(wèn)我為什么,反正不加。)
(對(duì)了。物理與魔法職業(yè),只有一個(gè)致命倍率上限值,也就是最大魔法值這玩意。)
也就是說(shuō)。
盡管物理職業(yè)帶智慧同樣有用,一樣加戰(zhàn)力。
可用處很小,魔攻用不上,倍率值不加,就魔防有用。
但其他板子能加全額,你非得要一個(gè)帶了是殘疾的板子。
這種就是虛戰(zhàn)。
難道你以為智慧堆的比力量高,你就能出現(xiàn)最大魔法值這玩意不成?
這種穿戴法,根本就有問(wèn)題。
所以帶對(duì)方核心板子,相當(dāng)莫名其妙。
明明一樣裝備,一樣頭銜,一樣稱(chēng)號(hào),你就是比對(duì)方低個(gè)幾千戰(zhàn),大多數(shù)原因都出現(xiàn)在紋章上。
如何致命暴擊最大化
本游戲由于沒(méi)有百分百暴擊,狩獵暴擊活動(dòng)也很好證明了它的存在。
這就出現(xiàn)一個(gè)非常蛋疼的問(wèn)題。
哪怕你堆到一萬(wàn)多乃至超越二萬(wàn)的致命。
還是存在不暴擊可能性。
隨著后期圖等級(jí)增長(zhǎng),boss免疫更高。
最終能達(dá)到百分五六十暴擊就是頂峰了。
打個(gè)比方。
如游俠大,賢者大,戰(zhàn)神大。
都只有數(shù)擊乃至一擊,結(jié)果臉黑不暴擊,那簡(jiǎn)直有種,老子辛辛苦苦堆致命有個(gè)卵用的感覺(jué)。
所以要重點(diǎn)注明。
致命除了弓手敏捷自帶外。
其他職業(yè),都不能淪為第一優(yōu)先屬性。
只能先堆魔攻(物攻)力量,智慧。其次才能輪到致命。
不能反過(guò)來(lái),先堆致命。
否則很容易出現(xiàn),輸出時(shí)高時(shí)低不穩(wěn)定局面。
如果鍛造出這類(lèi)屬性,反而想追求極端,想洗成致命,這就非常不值得了,并不劃算。
如何最大化?
這個(gè)問(wèn)題我最近也非常糾結(jié)。
因?yàn)槭钟渭寄軝谔佟?
技能不能攜帶全是高傷,冷卻久的,這方面在二轉(zhuǎn)覺(jué)醒后,會(huì)更加明顯。
不然丟完一套,就只能傻傻平a。
尤其法師這種職業(yè),平a傷害簡(jiǎn)直不能看。
所以我轉(zhuǎn)而追求多段數(shù)攻擊。
段數(shù)多,意味著攻擊頻率高,出暴擊可能性更高。
與前者數(shù)擊高傷相比。
雖然失去了一擊五六十萬(wàn),輸出爆炸上天的驚艷感。
可從實(shí)用角度講,起碼不用擔(dān)心臉黑這玩意了。
而且多段數(shù)通常冷卻都比較短,僵直不高,丟完即可閃避不怕斷招沒(méi)有后續(xù)。
(強(qiáng)制斷收尾,這對(duì)時(shí)機(jī)把握有點(diǎn)高,其次boss圖不適合隨時(shí)用,法職缺少無(wú)敵技能,一旦那樣做,下場(chǎng)就非??拥?。)
玩過(guò)端游的都知道火舞火球是非常變態(tài)的一個(gè)技能。
雖然它毛病特多,需要蓄力,需要站樁,需要手動(dòng)瞄準(zhǔn)等等。
它只有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是高傷,極端化高傷!
如果這么說(shuō)很難理解的話(huà)。
你可以想象,pk。
一發(fā)火球,出暴擊。
滿(mǎn)血,直接見(jiàn)底。
不暴擊也能一下打掉三分之一多的血。
這就導(dǎo)致火舞當(dāng)年,一起手準(zhǔn)備蓄力火球,對(duì)技術(shù)不自信的,跑的飛快無(wú)比,簡(jiǎn)直被砸出了心理陰影。
尤其混戰(zhàn)多人模式,容易無(wú)法察覺(jué)。
一發(fā)火球,中幾個(gè)殘血,搶人頭專(zhuān)業(yè)戶(hù)。
不過(guò)瞄不準(zhǔn)還是一個(gè)非常大的問(wèn)題。
手游這方面恐怕更坑了。
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