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《邊境之旅》制作人:游戲創(chuàng)意十足 計劃移植PC

更新時間:2017-05-25 11:13

作者:匿名

你也許不一定熟悉《邊境之旅》這款游戲,但您八成會知道每年的App Store與Google Play最佳游戲評選,而這款游戲正是2016年的雙平臺獲獎游戲。你也許不知道Peter Molyneux,但你多半也會聽說過《主題醫(yī)院》、《神鬼寓言》等知名經典佳作。Peter Molyneux是這些游戲的制作人,同時也是《邊境之旅》的制作人。他還是大英帝國勛章、GDC大會終身成就獎等榮譽的獲得者。

近日,網易宣布將代理移動端精品之作《邊境之旅》,借此契機,我們也和制作人Peter Molyneux做了一次深入專訪,請他聊一聊《邊境之旅》的設計理念,還有自己在數十年游戲生涯中的一些經歷和心得,等等。以下為采訪內容全文:

Peter Molyneux

>愛玩網:能否先請您介紹一下《邊境之旅》這款游戲?

Peter Molyneux:這款游戲的精華是,它讓玩家能夠探索一個美妙的世界。在游戲的開端的時候,你除了身上的簡陋的衣服之外,什么都沒有,然后你在這個旅程中學很多的技巧。你必須在沿途收集一些器材,才能夠制作出需要使用的一些工具。而且,在沿途的時候,會遇到其他的玩家,你們之間可以進行交易。比如說,我做一個彈弓的話,你做一些衣服的話,那么我可能想用我的彈弓換你的衣服。最終,你會找到一個棲身之所。你可以建立起自己的家,在家里添置家具。你的房子只是一個小鎮(zhèn)中很多房子中的其中一所而已,而你就要跟你的鄰里之間相互協助,把你們的小鎮(zhèn)打造成世界上最棒的小鎮(zhèn)。

建造家園

我覺得這個游戲的最精妙之處在于你在旅程上遇到的很多旅友,他們是真的玩家。這個游戲也能夠體現在人跟人之間是怎樣合作,他們如何互相協作,去探索新的世界。

愛玩網:在您看來,這款《邊境之旅》的游戲主要面向怎樣的玩家群體?

Peter Molyneux:當初在設計這款游戲的時候呢,我們一直在探索玩家掌控這款游戲的感覺是怎樣的。作為一個設計師,我非常喜歡游戲能夠讓玩家感到非常愉悅,玩家應該在玩這個游戲的過程當中,當你讓你的游戲人物向前走、制造更多的東西、與他人交易的時候,應該是一種美妙的體驗。

現在正式來回答您的問題。實際上,這款游戲的目標受眾范圍非常廣。這款游戲非常簡單,但玩起來卻能帶來很多的愉悅。所以,我們的目標并不是說只有專業(yè)玩家才可以玩這個游戲,我們的目標受眾還可以是那些從來沒有玩過游戲的人。有很多人玩過很多游戲,像是有些比較專業(yè)的玩家告訴我,他們很享受這個游戲,但是卻有更多從來沒有機會真正探索這個世界的人告訴我,這個游戲太美妙了。

探索

但是,如果你的游戲希望克服眾口難調的挑戰(zhàn),去針對所有的人群,這是一件非常危險的事情。當我最開始設計構想這個游戲時,我主要想這款游戲的目標群體可能一天只有一小段時間屬于自己的群體,比如接孩子上下學這五分鐘的空閑時間,或者離孩子上床睡覺只有十分鐘的時間。我想,這些人每天就只有這么一小段空閑時間而已,他們在這一小段時間玩完游戲之后,就可以去做別的事情。他們沒有必要把100%的精力都非常密集地投入到這款游戲上。

旅途

營地

愛玩網:這款《邊境之旅》在海外的市場成績和玩家反響是怎樣的?剛才您提到這款游戲適合很多類玩家,是否意味著這款游戲在國外的玩家群體的年齡跨度比較大?

Peter Molyneux:從11月推出后,這款游戲在全球各地廣受歡迎。我沒有一個非常精確的數字,但從11月推出后,玩家數量大約是1500萬。反響特別好,被評為了蘋果和安卓的2016年年度最佳游戲。而且,這款游戲擁有很多鐵桿粉絲。據我所知,有一個美國家庭,父母把他們自己和他們的孩子都打扮成《邊境之旅》里的游戲角色的形象,所以可以看到,這款游戲擁有很多鐵桿粉絲。我個人已經從事游戲行業(yè)三十多年了,獲得這么好的成績,對我一個游戲設計者而言,非常不可思議。我之前為Xbox設計了一系列的《神鬼寓言》的游戲,從一到三,總銷量是900萬。但是當《邊境之旅》發(fā)行后,在短短的十天之內,銷量就達到了900萬。我有一次塞車,堵在路上,我看到旁邊一輛車里的乘客在用手機玩《邊境之旅》,當時我就感到非常奇妙。

愛玩網:那我們來談一談這次代理吧,你們最早是在什么時候與網易開始接觸的?

Peter Molyneux:大概兩年前,我就開始接觸網易。我對這個公司充滿了敬意。英國的游戲開發(fā)者圈子非常小,我們通常會談到一些發(fā)行商,而網易這個名字經常出現在我們的談話中。兩年前,我向網易展示了這款游戲的早期版本,他們非常感興趣。

愛玩網:對于這次《邊境之旅》的中國代理版本,您個人有怎樣的期待?

Peter Molyneux:我作為一個游戲設計者,總是在想,如果全世界每個人都玩我設計的游戲,那么我就實現夢想了。所以這次《邊境之旅》來到中國,我當然希望全部中國人都來玩這款游戲。讓全部中國人都玩這款游戲,有點不切實際了,當然,能夠實現就更好了。

我作為一個設計師,我發(fā)現來自不同文化背景的人看待游戲的方式是不一樣的。如果給美國人一款游戲,讓他們在游戲中合作,你會發(fā)現他們跟歐洲人的合作方式非常不同。所以我會想,中國人在這個游戲中會如何互相合作。在游戲中,有一些競爭機制。譬如,你在游戲中建造了一個小鎮(zhèn),你會希望這個小鎮(zhèn)能超過其它小鎮(zhèn)。同時,也有一些合作機制,你會希望對他人表現得更加友善,所以作為一個設計者,我非常期待看到中國人在這款游戲中會如何表現合作的一面,如何表現競爭的一面。

交易

愛玩網:現在能否了解一下您的個人從業(yè)經歷。我們知道,您是一位非常傳奇的游戲從業(yè)者,能否介紹一下您這么多年來在游戲行業(yè)獲得的一些榮譽和一些主要經歷?

Peter Molyneux:一般而言,在英語文化中,如果說一個人是傳奇人物,這意味著這個人已經去世了,但是沒關系。我想談一下自己的經歷,在我的求學時期,我在學術和體育方面,都算不上優(yōu)秀。當我離開學校時,我甚至不知道自己應該干些什么。當我在一個電子商店里看到我人生中即將買下的第一臺游戲機,我的命運從此改變。后來從業(yè)了這么多年,接受過很多各種各樣的榮譽,我覺得這些榮譽,有些是看得見的,有些是看不見的。看不見的榮譽是指,我能夠去開發(fā)受到人們喜愛的游戲,這對我而言,就是最大的榮譽。當然,在這個過程中,我也得到了一些比較,手上有拿到一些獎項。比如,我被授予大英帝國勛章,我還是法國騎士,即法國的藝術與文學騎士勛章,我還得到過英國電影電視藝術學院的最佳伙伴獎,我獲得了四個大學的榮譽博士學位。當每次接受一個又一個的獎項時,我就會告訴自己,必須清醒過來,絕對不能飄飄然。我每天早上醒來,我都會對工作充滿期待,因為我的工作就是我最喜歡做的事情。因為我做的事情而得到這么多榮譽和獎項,讓我覺得生活實在太棒了。

愛玩網:能否談談您為何在五十多歲的年紀重新學代碼?

Peter Molyneux:如果你熟悉我的整個人生歷程,就會發(fā)現我最開始其實是有學代碼的。我覺得學代碼最棒的就是,當你早上九點有一個創(chuàng)意時,你可以把它編寫出來,編成一個可玩、看得見的東西。在職業(yè)生涯早期,我開發(fā)了很多游戲,例如《地下城勇士》、《黑與白》、《上帝也瘋狂》這類你們所熟知的游戲。后來,隨著職業(yè)生涯的發(fā)展,我發(fā)現編碼的過程變得越來越細節(jié)化,特別是后來出現了很多新的技術,比如3D技術。另一個原因在于我的職責有所擴大,當時我手下的辦公室有三百多名員工。

所以中間有這么十五年的時間,我是完全沒有寫下過一行代碼。如果我有一個創(chuàng)意或設計理念,我會將其畫在紙上或者使用一些辦公工具表現出來,例如用圖表表現出來。有相當長的一段時間,這個方法非常奏效。實際上,《邊境之旅》是通過這種間接的形式設想出來的。但是,就在剛剛過去的十二月,我生活中發(fā)生了三件事。第一件,我兒子成長為一個青少年,他不需要占用我很多時間。他就是自己做自己的,我有很多自由時間。第二件,我發(fā)現一個非常強大的工具,叫UNITY。有了這個工具后,我就不必擔心編碼的細節(jié)問題。第三件,我又有了一個新的游戲創(chuàng)意,這個游戲創(chuàng)意的英文名稱叫做“l(fā)egacy”,中文名稱叫做“遺產”。這個創(chuàng)意非常瘋狂,也非常難以置信。我覺得如果要針對這個創(chuàng)意拿出一個設計文稿是一件幾乎不可能的事情,所以我決定再次重拾編碼的工作。要重返編碼,這需要很多勇氣,特別是在我的辦公室,有很多優(yōu)秀的程序員。但我還是這么做了,我把兩周時間抽出來,努力重拾這項技能。我發(fā)現,這個體驗讓我感到非常美妙。

十五年來,我第一次能夠把創(chuàng)意從我的腦海中取出來,直接放到游戲里。這是一個很大的轉變,我之前用間接的方式讓創(chuàng)意真正落地需要數周時間,但是現在做自己編碼,只需要花一天的時間。讓我非常驕傲的是,我能夠向網易的人展示我對“l(fā)egacy”游戲的創(chuàng)意。我覺得我在生活中很幸運的是,我娶到了一位非常體貼的妻子,我現在每天至少花十八個小時編碼,常常會從前一天早上編到第二天早上。

愛玩網:好的,我們再回到《邊境之旅》這款游戲。應該說您也開發(fā)過很多游戲了,但《邊境之旅》不能算是一種傳統意義上的商業(yè)作品,當初為什么會想到開發(fā)這種類型的游戲?

Peter Molyneux:我自己之前主要設計的是一些主機游戲,我完全可以只設計主機游戲,確實是這樣的,但是我不想這么做,雖然以前設計的主機游戲也非常成功。因為我看到手機游戲對我們來說是一個難得的機會,因為它真正觸動了人們的日常生活。而且我相信《邊境之旅》這款游戲的精彩才剛剛開始??赡軘翟潞螅谝苿咏缑嫔峡雌饋淼臉幼泳蜁耆灰粯?。如果你在創(chuàng)造獨一無二的原創(chuàng)作品,你需要給人們一些時間體驗這款游戲。那么我是希望這款游戲能夠不斷地提升,不斷更新,進一步進化。有些游戲最開始發(fā)行時并不是很成功。而且我知道網易和包括我在內的“22cans”公司,我們都在給這款游戲增添新的變化。我們希望給這款游戲多一些時間,讓它進化。因為任何事物在完全成功之前,都可能會經歷一個比較原始的階段。

另外一個引人深思、有趣的點就是,作為一個游戲設計師,我自己的設想是,如果在開發(fā)游戲時,僅僅去復制已有的開發(fā)模式,當然會有很大的勝算在短時間內獲得成功。但我覺得,在當今世界,人們對于游戲渴求的品味在不斷改變,可能這是一夜之間就改變的事情。我認為,無論是中國人,還是西方人,他們都更希望看到更新、更獨特的東西??赡苣阍谠缙趪L試一些新的東西,不做傳統的免費游戲的話,可能會有一定的風險,但我覺得這是值得的。我自己則愿意冒這樣的風險,我所開發(fā)的第一款特別成功的游戲叫做《上帝也瘋狂》,當時開發(fā)完這個游戲后,我必須去找很多的發(fā)行商。我找十五個發(fā)行商,可能才有其中一位對我的游戲有信心。因為在1989年,當時的游戲風格是完全不同的。很多人都很懷疑,當然最終找到了合適的發(fā)行商,發(fā)行后,這款游戲大獲成功??赡?989年尚未在中國發(fā)行,它是全球最賣座的五大游戲之一。所以,我相信承擔這樣的風險是值得的。有時可能要花多一點時間來獲得回報。拿《邊境之旅》作例子,我們覺得《邊境之旅》的回報率還是不錯的。雖然跟有些游戲不能比,但重點是游戲方面的創(chuàng)新絕對值得人們去做。

舉個例子吧,游戲《我的世界》當時的設計師叫皮爾森。我們當時有一個談話,他跟我說這個游戲太糟糕了,畫面也不高大上,等等。他認為發(fā)行商肯定不會喜歡他的游戲,實際上,當他將這款游戲拿給發(fā)行商時,甚至有發(fā)行商嘲笑這款游戲的畫質,但是最終發(fā)行商以十五億英鎊的高價買下這個游戲。這例子告訴我們,我們有必要承擔這樣的風險,有時我們嘗試過錯的,才能最終找出對的是什么。

愛玩網:在您的所有作品之中,您覺得《邊境之旅》大概能排在什么樣的位置?

Peter Molyneux:您的這個問題實在是太難回答了,就好像您要在很多個孩子挑出你最喜歡的。如果從某一個特定的方面去描述《邊境之旅》這款游戲,當然可以稱其為最好的游戲。因為讓全世界上百萬的人都可以僅僅用一根手指頭,就可以探索廣袤的世界。但如果再想一想《神鬼寓言》,它也是一款角色扮演游戲,但操作更為復雜。這款游戲需要玩家用拇指、按鈕、控制器等,但這款游戲也非常成功。所以這是不同角度的問題,所以對我而言,《邊境之旅》的潛力很大,我不太確定未來幾年會發(fā)生什么變化,或許會開發(fā)一個PC版本,或許會我們會在中國進行每兩周的更新,不斷改進。未來不可預測,但從不同的角度去看不同的游戲,沒辦法得到一個客觀的結論。

愛玩網:能否介紹一下將《邊境之旅》移植到PC的計劃?是已經開始進行了,還是尚在考慮階段?

Peter Molyneux:我們現在已經開始著手移植到PC的工作了。我覺得您的問題很有趣。作為一個設計師,我不喜歡把一個東西原封不動地從一個地方搬到另一個地方。實際上,游戲之間是非常不同的。比如這款游戲有很強的戰(zhàn)略性,你必須有一個策略,決定你的背包裝什么、和別人交易什么,而且我們也重新改良了小鎮(zhèn)運營的系統。當把游戲發(fā)行了,并不意味著已經完成了這款游戲,這只是一個新的開始,因為需要對其不斷進行添加變化,可能今天發(fā)行了這款游戲,而在數年后,這款游戲又會呈現完全不一樣的模樣。

<愛玩網:這是最后一個問題了,您在未來有哪些目標和計劃?

Peter Molyneux:非常簡單,就是去開發(fā)全世界的人都會玩的游戲。雖然這聽上去似乎不切實際,但這是我的夢想。我這人有個很奇怪的一點,如果我喜歡一樣東西,我所喜歡的程度應該是以“上癮”來描述的。一年前,我和網易的人見面,當時已經有了“l(fā)egacy”的創(chuàng)意,我現在的雄心壯志是把《邊境之旅》的移動開發(fā)經驗用到“l(fā)egacy”這款游戲上。我覺得這非常激動人心,而且我親自在做“l(fā)egacy”的編程部分。我的短期愿望是讓“l(fā)egacy”成為一款卓越的游戲,同時讓《邊境之旅》不斷進化,變得更好。

愛玩網:謝謝您接受我的采訪。這次采訪很充實。

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