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解謎手游《黑盒》獲蘋(píng)果設(shè)計(jì)獎(jiǎng) 竟是新手單人研發(fā)

更新時(shí)間:2017-06-13 11:34

作者:匿名

在手游平臺(tái),解謎玩法往往可以給獨(dú)立開(kāi)發(fā)者帶來(lái)成功,從《憤怒的小鳥(niǎo)》、《地獄邊境》、《紀(jì)念碑谷》到《TheRoom》,不同類(lèi)型的解謎游戲有很多的成功者,不過(guò),最近剛剛拿到了WWDC17蘋(píng)果設(shè)計(jì)獎(jiǎng)的《黑盒》(Blackbox)和以往大多數(shù)的解謎游戲都不相同。

雖然是一款智能機(jī)游戲,而且目前只在iPhone平臺(tái)推出,但它卻并不需要使用觸屏操作。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《黑盒》與你所有玩過(guò)的游戲都不一樣,簡(jiǎn)單的新手引導(dǎo)并不會(huì)幫你快速解謎,但卻可以讓你在后續(xù)的嘗試中體驗(yàn)到該游戲的樂(lè)趣,而且,開(kāi)發(fā)者RyanMcLeod開(kāi)始并不會(huì)做手游,該游戲是他多年學(xué)習(xí)和研發(fā)的結(jié)果,以下是詳細(xì)介紹:

你沒(méi)見(jiàn)過(guò)的解謎手游:不用觸屏操作

在被評(píng)為設(shè)計(jì)獎(jiǎng)的介紹中,蘋(píng)果對(duì)《黑盒》的描述是:這是一個(gè)iPhone專(zhuān)屬游戲,獲得過(guò)7.7萬(wàn)以上的五星評(píng)價(jià),《Blackbox》是一款令人耳目一新、引人入勝而且設(shè)計(jì)精巧的解謎游戲,它開(kāi)啟了iPhone的更多可能,讓你的體驗(yàn)超出屏幕之外,把真實(shí)世界變成解謎方法的一部分。《Blackbox》由一個(gè)人設(shè)計(jì)和研發(fā),被選為蘋(píng)果設(shè)計(jì)獎(jiǎng)的原因是它容易被接受,而且提供獨(dú)特和巧妙的玩法,深度融入iOS功能以及非常聰明的創(chuàng)新。

如果從icon來(lái)看,可能多數(shù)人的印象都只是有些神秘,一個(gè)紅色的方框、一個(gè)紅點(diǎn),完全看不出游戲要說(shuō)的是什么。經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的引導(dǎo),你會(huì)看到一塊灰色的面板,上面有著散落分布的方塊,隨著游戲的進(jìn)行,方塊會(huì)越來(lái)越多。雖然關(guān)卡里有提示,但大多數(shù)人可能第一時(shí)間并不明白,但筆者需要提示的是,不要把它當(dāng)作大多數(shù)的手游,因?yàn)橛|碰屏幕就會(huì)讓你回到初始菜單。

由于不能通過(guò)觸屏操作,開(kāi)發(fā)者幾乎調(diào)用了iPhone上的一切軟硬件用于解鎖關(guān)卡。從調(diào)整亮度、音量鍵,到光感、定位、加速度,《黑盒》是使用手機(jī)傳感器最多的游戲,而且調(diào)用的手機(jī)功能也可能是最多的。

在游戲名的背后,《黑盒》的副標(biāo)題是“打破常規(guī)(thinkoutsidethebox)”,游戲的一開(kāi)始,就告訴玩家,黑盒可以代表所有安裝了不明工具器械的物體,開(kāi)發(fā)者把整個(gè)iPhone變成了一個(gè)黑盒子,讓玩家知道很多經(jīng)常使用卻并不了解的功能,在此之前,大多數(shù)游戲都只用了智能機(jī)的觸屏操作,實(shí)際上很多更為復(fù)雜的功能對(duì)于游戲可能有更大的意義,比如陀螺儀和很多不同的傳感器。

從玩法上來(lái)說(shuō),《黑盒》提供了全新的解謎思路,僅憑借最少的線索、深思熟慮的移動(dòng)、優(yōu)雅的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)和視覺(jué)提示來(lái)拓展創(chuàng)意思維,鼓勵(lì)玩家們通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)、呼喊、點(diǎn)擊等動(dòng)作進(jìn)行解謎操作。

游戲的視覺(jué)界面和其他傳感器輸入非常容易被理解,與眾不同的玩法和出色的音頻設(shè)計(jì)可以給所有人帶來(lái)新鮮的體驗(yàn),通過(guò)觸覺(jué)獲得傳感器反饋的做法也讓解謎本身更為個(gè)性化、微妙而且更有觸覺(jué)感知,通過(guò)攝像頭、加速器、陀螺儀使用傳感器輸入。另外,通過(guò)使用CoreAudio、CoreLocation、CoreTelephony、AVCaptureSession、iCloud和GameCenter的創(chuàng)新使用,這款游戲可能是使用iPhone技術(shù)最多的一個(gè)。

除了創(chuàng)新的玩法之外,游戲里有很多的隱藏成就,比如解鎖某個(gè)新關(guān)卡可以改變游戲的圖標(biāo)顏色。進(jìn)入游戲之后,你在解開(kāi)謎題之后會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的謎題,所有的免費(fèi)關(guān)卡結(jié)束之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),更多復(fù)雜的謎題還在等待你解鎖。

 

單人制作,不會(huì)做手游的開(kāi)發(fā)者如何做出創(chuàng)新?

據(jù)開(kāi)發(fā)者RyanMcLeod透露,該游戲的靈感是慢慢積累的,比如應(yīng)用《Inception》,《Hatch》,“比如寵物應(yīng)用《Hatch》,聽(tīng)到音樂(lè)之后,寵物就會(huì)隨著起舞。實(shí)際上在這個(gè)表面之下有很多大多數(shù)應(yīng)用都沒(méi)有觸及的東西,我覺(jué)得足以做出一些很有吸引力的東西”。

他表示,“我喜歡在《FEZ》、《Braid》以及《機(jī)械迷城》等出色的作品之外的游戲,它們都需要打破常規(guī)的思維,而且可以帶來(lái)很大的自我滿(mǎn)足。我非常想做一款游戲,但自身有缺乏研發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以我了解了一些iOS知識(shí),讀了很多動(dòng)畫(huà)和用戶(hù)體驗(yàn)方面的東西,我做過(guò)一些很小的demo應(yīng)用并且受到了朋友們的歡迎,其余都是慢慢的積累過(guò)程”。

《黑盒》使用了iOS的很多功能,使用了Objective-C語(yǔ)言研發(fā),“我在使用Xcode的時(shí)候很少遇到問(wèn)題,由于經(jīng)歷過(guò)網(wǎng)頁(yè)研發(fā),所以iOS游戲制作并不是很大的問(wèn)題,而且我覺(jué)得可以更快的把想法通過(guò)代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)”。

在游戲研發(fā)過(guò)程中,McLeod表示最大的遺憾就是沒(méi)能從一開(kāi)始就兼容iPhone和iPad平臺(tái),“但我希望它成為個(gè)性化的游戲,崩潰活著掉幀等問(wèn)題都不是我最不安的,最難的問(wèn)題是平衡解謎難度,不能太簡(jiǎn)單也不能太難,提示不能給太多也不能讓玩家不知所云,幸運(yùn)的是有很多不錯(cuò)的測(cè)試者幫忙”開(kāi)發(fā)者表示,如果想要最大化游戲樂(lè)趣,最好盡可能少的使用提示,“除非特別需要,最好別使用提示,因?yàn)楹竺孢€有很多具有挑戰(zhàn)的謎題”。

在日益擁擠的手游市場(chǎng),創(chuàng)新作品出現(xiàn)的頻率并不高,所以《黑盒》的出現(xiàn)可以說(shuō)是一種驚喜。

 

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