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《魂斗羅:歸來》評測:失了魂 寧愿沒有歸來

更新時間:2017-06-16 15:31

作者:匿名

對于大多數(shù)80或90年代的玩家來說,F(xiàn)C上的電子游戲是他們童年生活中濃墨重彩的一筆。這其中,《魂斗羅》《超級馬里奧》兩個黃金系列扮演著重要角色,在那個娛樂內(nèi)容匱乏的年代,這兩大經(jīng)典成為了“游戲”的主要擔當。如今,馬里奧在各類游戲平臺上大放異彩,依然是任天堂的金字招牌;而《魂斗羅》自1987年由科樂美(Konami)推出后,期間鮮有亮眼表現(xiàn)。30年后科樂美聯(lián)合騰訊游戲,將它搬到了手機端上,這就是今天要說到的《魂斗羅:歸來》。

當我們說《魂斗羅》的時候,我們在說些什么?

鑒于當時語言不通(FC上的版本多為英文或日文),我相信多數(shù)玩家對于《魂斗羅》的世界觀是沒有什么概念的,比如它改編自著名恐怖片《異形》(Alien),主角比爾?雷澤(藍色)和蘭斯?比恩(紅色)的原型是施瓦辛格和史泰龍。需要指明的是,施瓦辛格和史泰龍并未出演過《異形》,這樣看來《魂斗羅》是集合了兩大猛男和異形這些當時流行的元素,拼湊而成的作品。實際上這種認知的缺乏絲毫不會影響《魂斗羅》成為經(jīng)典。作為一款橫版卷軸射擊類游戲,玩家享受的是親密無間的朋友合作,槍林彈雨里的閃避反擊,特色迥異的隨機槍械,考究操作的BOSS戰(zhàn),酣暢淋漓的一條命通關(guān)。當然,還有“上上下下左右左右BABA“的加30條命秘笈和”水下八關(guān)“的玩家謠言。(雖然敖廠長之前有視頻證實《魂斗羅》水下八關(guān)的確存在,但實際上用于演示的游戲版本并不是玩家普遍接觸到的版本。)

劇情什么的都不管,拿起槍就是干

現(xiàn)在,《魂斗羅:歸來》開始補足劇情這一部分。故事本身是不具備什么深度的,依然是異形入侵的戲碼,同時還加入了變異僵尸這類小學生喜歡的題材。鋪設(shè)劇情帶來的好處是顯而易見的,《魂斗羅:歸來》通過劇情設(shè)定讓更多的游戲人物登場。游戲目前一共有10位英雄,除了比爾?雷澤、蘭斯?比恩、希娜、方這4個或多或少能在《魂斗羅》里找到原型的角色外,還有多個自創(chuàng)的大胸長腿英雄。

說起來你可能不信,這個狼人的確是《魂斗羅》里的人物

至于這個大胸妹我就不知道哪里冒出來的了

不僅僅是劇情,這種補足的行為在游戲畫面上也有體現(xiàn)。區(qū)別于《魂斗羅》的像素風格,《魂斗羅:歸來》采用了3D建模加2D視角的表現(xiàn)方式,在主線章節(jié)和BOSS戰(zhàn)中,還加入了大量過場動畫加深視覺效果,畫面整體變得更加精細。游戲一個取巧的地方在于,在一些經(jīng)典場景和BOSS介紹時,會同時展示初代像素風格下的畫面來勾起玩家的回憶。畫面雖然失去了原味,卻有種舊酒換新瓶的感覺。

《魂斗羅》BOSS

《魂斗羅:歸來》BOSS

同樣作為橫版卷軸射擊類游戲,《魂斗羅:歸來》在操作上采用“虛擬搖桿 技能按鍵”的形式,除去跳躍和射擊這類普通按鍵,游戲給每個角色制定了特殊的技能。這種形式,只要是玩過國產(chǎn)ARPG游戲的玩家,都不會感到陌生。游戲在主要的PVE關(guān)卡中砍掉了自動戰(zhàn)斗(部分以資源獲取為主的玩法中依然存在),這對于喜歡秀操作的玩家而言,其實是一個好消息。但是,游戲同時加入了自動瞄準的設(shè)定,這一點被眾多玩家所詬病。其實從我個人實際體驗來看,自動瞄準并沒有想象那么糟糕。特別是對于后期怪物數(shù)量增多的情況下,如果想在手機上手動快速鎖敵,其實是一件不容易的事情。自動瞄準的設(shè)定,再加上PVE中子彈可以穿越地形,讓菜鳥玩家也可以感受到射擊類游戲的快感。與此同時,游戲試圖通過加入子彈數(shù)量的設(shè)定,讓普通射擊存在CD冷卻時間,加強操作感,避免無腦突突突的情況發(fā)生。

時下流行的虛擬搖桿 技能按鍵設(shè)計

這種操作感讓游戲加入PVP模式成為了可能,《魂斗羅:歸來》中加入了1V1排位賽、2V2娛樂場和3V3據(jù)點戰(zhàn)等多個模式。

所以對老玩家來說,《魂斗羅:歸來》是一款優(yōu)秀的游戲嗎?

當然不是。

《魂斗羅:歸來》最致命的地方在于戰(zhàn)力數(shù)值成長的設(shè)定,這是一個牽一發(fā)而動全身的改動。為了豐富游戲的成長線,《魂斗羅:歸來》拿出了國產(chǎn)手游最常見的那些氪金套路,英雄品級、裝備強化、槍械碎片、技能等級等應(yīng)有盡有。這些系統(tǒng)的加入,除了影響到人物的攻擊力之外,最直觀的就是血槽量的成長。這種成長讓前面所提到的操作感成為一紙空文。我們知道,在初代《魂斗羅》當中,隨隨便便被一顆子彈擊中就會喪命,所有當你一條命通關(guān)時,完成游戲的成就感會顯得更加飽滿。但是在《魂斗羅:歸來》里,只要戰(zhàn)力夠高、血槽夠厚,玩家可以完全無視飛過來的彈幕和BOSS的攻擊預(yù)警,直接站擼,血槽的設(shè)定讓躲避彈幕的樂趣蕩然無存,這種形勢下完成的挑戰(zhàn)也乏善可陳。另一方面,因為主線關(guān)卡多處存在卡等級和戰(zhàn)力,哪怕你操作秀翻天,補正作用也極其有限。當你的傷害還比不上喪失護士的回復(fù)速度時,你沒有任何辦法。戰(zhàn)力不夠技術(shù)來湊?不存在的。

不充錢你會變強嗎

在初代《魂斗羅》里,隨機掉落的槍械是游戲的一大亮點,同時由于各類槍械特性不同,在不同戰(zhàn)斗場景選擇上也會有所取舍。比如編號”S“的散彈槍適合用來清理多個小兵,卻不利于BOSS對戰(zhàn)?,F(xiàn)在《魂斗羅:歸來》里,這些各具特色的槍械也得到了還原,作為主副手武器裝備存在,但是那些精巧特性卻被戰(zhàn)力數(shù)值掩蓋。你問怎么合理搭配武器?當然是選擇戰(zhàn)力最高的那個,精通、進階、升星、改造,哪支槍培養(yǎng)得夠多,那么你就用哪一支,不會錯。

拿等級最高品質(zhì)最好的那一把

還有一個問題在于,《魂斗羅:歸來》豐富了PVE和PVP的模式,然而最被玩家津津樂道的雙人合作玩法,卻成了限定次數(shù)和等級的特殊關(guān)卡。每一個地圖解鎖之間相差10個等級,這個過程中還有很多坑等著玩家去填。但實際上,缺失操作和配合、依靠數(shù)值堆砌的雙人合作,也已經(jīng)沒有那么大的吸引力了。

組隊冒險反而成為次要的玩法

在展現(xiàn)模式上小修小補,在精髓玩法上卻肆意破壞,這就是《魂斗羅:歸來》的問題所在。豐富英雄、地圖、槍械等元素,為此設(shè)置付費點,都在玩家可接受的范圍內(nèi),但是戰(zhàn)力數(shù)值成長,直接毀掉了《魂斗羅》最本質(zhì)的東西。并不是說,玩家需要一款完美復(fù)刻初代《魂斗羅》的作品,畢竟因為娛樂環(huán)境的不同,對于經(jīng)典的定義也往往不同,這就是所謂的時勢造英雄;但是可以肯定的是,《魂斗羅:歸來》不是玩家想要的。

“魂斗羅“的定義是具有優(yōu)秀戰(zhàn)斗能力和素質(zhì)的人,它是賦予最強戰(zhàn)士的稱呼。然而《魂斗羅:歸來》不是”魂斗羅“,它是手游版CF,又或者是任何一款充滿氪金套路的手游。然而最諷刺的在于,對玩家來說,《魂斗羅:歸來》不是一款優(yōu)秀的游戲;對市場而言,它卻是一款重量級的商品。這樣的商品我們已經(jīng)見到太多了,《魂斗羅:歸來》并不是第一個,當然也不會是最后一個。

失了魂的“魂斗羅”,我寧愿你沒有歸來。那些年欠下的命,我一條都不想還。

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