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崩壞3最新算法 傷害怎么計(jì)算詳細(xì)圖文解析

更新時(shí)間:2016-10-11 10:43

作者:匿名

小編玩崩壞3rd的IOS版也有一周左右的時(shí)間了,最近為了研究索爾之錘的會心換算暴擊率特意去琢磨了一下最新傷害計(jì)算法,不敢私藏,拿出來與大家一同分享。

在崩壞3中,傷害遵循著一定的公式,那么游戲中增傷怎么計(jì)算,有什么公式,下面一起來看看增傷計(jì)算公式吧。


裝備及隊(duì)長技增傷計(jì)算公式:

物理傷害放大倍率=(1+A類總和)X(1+B類總和)

元素傷害放大倍率=(1+A類總和)X(1+C類總和)

增傷分類:

A類增傷/全傷害增傷,文字描述為“全傷害加深”包括:S初始隊(duì)長技、破甲狀態(tài)、冰凍狀態(tài)、冰凍減速狀態(tài)、麻痹狀態(tài)、眩暈狀態(tài)全傷害加深。

B類增傷/普通增傷,文字描述為“xx傷害提升”包括:遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)、QTE/出場、分支、蓄力、爆發(fā)狀態(tài)、滿足HP、滿足連擊和武器主動技能傷害提升。(未測試暫認(rèn)為是A類的:對浮空狀態(tài)、對時(shí)空減速狀態(tài)傷害提升,愛因斯坦和軒轅姬三件套傷害提升)

C類增傷/元素增傷,文字描述為“xx元素傷害提升”包括:雷電、火焰、冰凍、全元素傷害提升。

(當(dāng)前版本分類如下,不排除之后改動可能,具體情況大家可直接看文字描述判斷)

常見問題說明:

1.武器、圣痕和隊(duì)長技能是一起計(jì)算的,同類型的增傷直接相加,暫時(shí)沒有什么取最高的情況,有的話可以在樓下討論,bug的可能性比較高。

2.武器主動技能傷害可以享受一樣的加成,由于元素傷不受B類加成,所以大部分元素傷害武器都不受軒轅姬上影響。

3.遠(yuǎn)程、近戰(zhàn)增傷和動作、距離無關(guān),只由人物本身決定,當(dāng)前版本月光、游俠和所有布洛尼亞為遠(yuǎn)程,白煉、圣女和所有芽衣為近戰(zhàn)。即使布洛尼亞有盾牌撞擊之類看似近戰(zhàn)的動作,但還是只受遠(yuǎn)程增傷影響。受距離影響的月光被動叫近“身”加成,不是近戰(zhàn)加成。

4.琪亞娜和芽衣屬于分支攻擊,布洛尼亞屬于蓄力攻擊。(游俠分支并不算蓄力)出場/QTE不屬于分支也不屬于蓄力。

5.圣遺物描述是攻擊力增加,實(shí)測實(shí)質(zhì)為xx連擊時(shí),傷害提升同屬于A類,可能以后會加強(qiáng)也說不定。

6.冰凍狀態(tài)、冰凍減速狀態(tài)、麻痹狀態(tài)、眩暈狀態(tài)四種狀態(tài)不會同時(shí)出現(xiàn),且存在不同優(yōu)先級,冰凍(>擊飛)>麻痹>暈眩,優(yōu)先級高的冰凍會解除暈眩和麻痹轉(zhuǎn)為冰凍,優(yōu)先級低的暈眩和麻痹不能解除冰凍,破甲狀態(tài)可以與他們同時(shí)出現(xiàn),有興趣的大佬可以做更細(xì)致的測試。

7.附加異常狀態(tài)的攻擊基本都是先上buff后打傷害,比如電磁或者磁暴主動技先麻痹后計(jì)算傷害就可以直接享受對麻痹全傷害加深。

8.進(jìn)入時(shí)空裂隙后,在時(shí)空中新增加的debuff在時(shí)空結(jié)束后才出現(xiàn)。先上麻痹再進(jìn)入時(shí)空,則時(shí)空內(nèi)全程受麻痹增傷,先進(jìn)入時(shí)空再上麻痹,則時(shí)空內(nèi)沒有麻痹增傷,需要更多詳細(xì)測試,但時(shí)空后第一槍是先傷害后麻痹。

9.暴擊傷害提升為加法疊加,比如雙月光隊(duì)長+沙皇套就是:初始200%+月光30%+好友月光30%+沙皇120%=3.8倍暴擊。

10.物理傷害受敵人防御比例減少,元素傷害受敵人元素抗性比例減少且不能暴擊。

11.人物/武器動作倍率越高破盾能力越強(qiáng),例如游俠分支350%動作倍率,索爾300%-600%的動作倍率。

12.人物被動增傷技能為獨(dú)立增傷,不是和裝備同類增傷相加計(jì)算。

總公式:

傷害=攻擊力X動作倍率X克制關(guān)系X敵人防御力減傷or元素抗性減傷X護(hù)盾減傷X裝備+隊(duì)長技增傷X人物被動增傷X(暴擊傷害+暴擊傷害提升)
配裝建議:

1.弄清主要輸出技是什么類型。元素還是物理、蓄力還是分支、近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)戰(zhàn)、普攻還是出場。

2.同類增傷不應(yīng)疊加過多。先簡單說一下同類衰減,比如你有雙S隊(duì)長技,那A類增傷放大倍數(shù)就是1.4,再加上一個(gè)0.5倍的遠(yuǎn)程增傷則變成了1.9,1.9/1.4=1.357這個(gè)0.5的實(shí)際收益就變低了,所以盡量異類均衡搭配。

3.常駐增傷和特殊增傷的取舍。情況越特殊的增傷在數(shù)值上往往就越高(debuff>連擊、HP>QTE、分支、蓄力),根據(jù)自己的輸出習(xí)慣和人物定位選擇更合適的增傷會更有效的放大輸出。比如那些主要用QTE打過場傷害的圣女玩家,麻痹增傷和QTE增傷/HP增傷的搭配收益就比近戰(zhàn)增傷高很多,比如電磁月光和鬼鎧,麻痹的覆蓋率比較高的情況也非常適合麻痹增傷。

特殊情況:

當(dāng)裝備中有和角色的被動增傷技能相同情況的增傷,同時(shí)帶有冰凍狀態(tài)、冰凍減速狀態(tài)、麻痹狀態(tài)、眩暈狀態(tài)之一的全傷害加深時(shí),觸發(fā)對應(yīng)異常狀態(tài)造成的傷害會產(chǎn)生衰減。

其中測試了三種特殊情況:

月光(被動麻痹暈眩增傷):同時(shí)帶有麻痹or暈眩增傷圣痕和B類增傷圣痕,打出暈眩or麻痹時(shí),B類增傷衰減一半。

戰(zhàn)車(被動麻痹暈眩增傷):同時(shí)帶有麻痹or暈眩增傷圣痕和B類增傷圣痕,打出暈眩or麻痹時(shí),蓄力和遠(yuǎn)程增傷衰減。

強(qiáng)襲(被動破甲增傷):同時(shí)帶有麻痹or暈眩增傷圣痕和破甲增傷圣痕,打出破甲+暈眩時(shí),破甲和暈眩增傷衰減。

月光衰減測試:理論傷害=第一槍攻擊力x(1+雙隊(duì)長增傷+圣痕麻痹增傷)x(1+遠(yuǎn)程增傷)x(1+月光被動麻痹增傷)

但月光的實(shí)測結(jié)果中出現(xiàn)了誤差,且剛好符合遠(yuǎn)程增傷減半后的結(jié)果

即:傷害=第一槍攻擊力x(1+雙隊(duì)長增傷+圣痕麻痹增傷)x(1+遠(yuǎn)程增傷/2)x(1+月光被動麻痹增傷)

測試一:使用圣痕:露西亞上中+艷后下,實(shí)際攻擊力417

套裝效果:遠(yuǎn)程增傷15%,麻痹增傷48%

涉及數(shù)值:雙隊(duì)長全傷害加深40%,月光麻痹被動101.7%,月光無散彈

測試地圖:困難2-4

無套裝,無增傷同樣413攻擊下的第一下普攻傷害為483

帶套裝帶隊(duì)長,攻擊麻痹時(shí)敵人第一下普攻傷害為1964

按照理論來說:483**(1+0.4+0.48)(1+0.15)*(1+1.017)=2106

假設(shè)遠(yuǎn)程增傷減半的情況:483*(1+0.4+0.48)*(1+0.15/2)*(1+1.017)=1968

基本符合測試結(jié)果

衰減比:1968/2106=93.4%

更換套裝

使用特斯拉上+露西亞中下,攻擊力變?yōu)?13

套裝效果:遠(yuǎn)程增傷15%,麻痹增傷30%

涉及數(shù)值:雙隊(duì)長全傷害加深40%,月光麻痹被動101.7%,月光無散彈

測試地圖:困難2-4

現(xiàn)在攻擊力413,之前為417

所以實(shí)際普攻傷害應(yīng)該為483/417*413=478

帶套裝帶隊(duì)長,攻擊麻痹時(shí)敵人第一下普攻傷害為1755

按照理論來說:478*(1+0.4+0.3)*(1+0.15)*(1+1.017)=1885

假設(shè)遠(yuǎn)程增傷減半的情況:

478*(1+0.4+0.3)*(1+0.15/2)*(1+1.017)=1.762

基本符合測試結(jié)果

衰減比:1762/1855=95.0%

測試二:

使用圣痕:艷后一套,實(shí)際攻擊力452套裝效果:遠(yuǎn)程增傷50%,麻痹增傷47%

涉及數(shù)值:雙隊(duì)長全傷害加深40%,月光麻痹被動101.7%,月光無散彈

測試地圖:困難2-4

測試無套裝,無增傷同樣同攻擊力第一槍521

帶套裝帶隊(duì)長,攻擊麻痹時(shí)敵人第一下普攻傷害為2457

按照理論來說:521*(1+0.4+0.47)*(1+0.50)*(1+1.017)=2947

假設(shè)遠(yuǎn)程增傷減半的情況:521*(1+0.4+0.47)*(1+0.50/2)*(1+1.017)=2456

基本符合測試結(jié)果

衰減比:2456/2947=83.3%

以上就是崩壞3增傷計(jì)算公式,希望能對各位玩家有所幫助。


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