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關(guān)于騰訊智龍迷城國服停運(yùn):這些信息你值得了解

更新時(shí)間:2017-01-17 10:58

作者:匿名

1月10日,《智龍迷城》的國服發(fā)布公告稱,游戲?qū)⒃?月15日關(guān)閉。

這里向大家簡單科普一下《智龍迷城》這款游戲,這款游戲由GungHo Online Entertainment研發(fā),最早于2012年2月在iOS平臺(tái)推出,長期在日本App Store暢銷榜首位霸榜,和《怪物彈珠》并稱日本兩大國民手游,后者至今還雄踞全球手游吸金榜第一。順便一提,《怪物彈珠》國內(nèi)代理也是騰訊,不過在2015年10月就已停止運(yùn)營。

這些人氣作品在海外都是風(fēng)靡一時(shí)甚至老而彌堅(jiān)的作品,怎么一到騰訊手里就水土不服呢?同樣是國外游戲,《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》卻混的風(fēng)生水起,這又是為啥呢?如果只是把原因簡單歸結(jié)為運(yùn)營商的原罪,這個(gè)結(jié)論太過粗暴簡單不說,也無法解釋為什么騰訊手上還有《王者榮耀》這樣的爆款手游。所以,《智龍迷城》國服的死亡一定有其他原因。

失天時(shí)

《智龍迷城》是一款消除(轉(zhuǎn)珠) 卡牌類的游戲,這款游戲是在原有消除類游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),使其更具策略性,因此受到玩家的歡迎。游戲結(jié)合卡牌、RPG養(yǎng)成等模式的玩法相比以往的手游有了較大創(chuàng)新,所以普遍認(rèn)為《智龍迷城》開創(chuàng)了一種新的玩法――簡稱為P&D玩法。模仿《智龍迷城》的手游,也被成為類P&D手游(《神魔之塔》就是典型的類P&D手游)。

《智龍迷城》推出的時(shí)間是2012年2月,結(jié)果到7月,國內(nèi)就已經(jīng)出現(xiàn)了它的首款山寨品《逆轉(zhuǎn)三國》,其后包括《馴龍轉(zhuǎn)記》(這貨一開始連名字都直接山寨)、《龍之傳奇》、《神魔之塔》等等都是類P&D中的“佼佼者”。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在2013年一年時(shí)間里,就有超過百款“換皮”的類P&D手游上市。

其后,“改良”自《智龍迷城》的國產(chǎn)手游《我叫MT》上線,游戲在取消轉(zhuǎn)珠消除的戰(zhàn)斗方式后,加強(qiáng)了卡牌策略的要素,獲得了空前成功,再次引發(fā)了第二波類P&D手游的山寨熱潮……

《我叫MT》在原有玩法上進(jìn)行改動(dòng)

在短短兩年時(shí)間里,《智龍迷城》引以為傲的玩法就這樣被眾多山寨游戲變著花樣拆解組合,以至于國內(nèi)玩家已經(jīng)審美疲勞到熟視無睹了……

花開兩頭各表一枝,就在國內(nèi)大興《智龍迷城》山寨風(fēng)之時(shí),開發(fā)商GungHo在做啥?

忙著鞏固日本市場。

說起來GungHo也算是撞大運(yùn)了,這家開發(fā)商在2012年推出游戲時(shí),壓根沒考慮過這游戲人氣會(huì)如此爆棚。事實(shí)也是如此,游戲到同年10月的時(shí)候注冊用戶不過200萬,直到年底大規(guī)模宣傳推廣之后人氣才開始暴漲。這固然給GungHo帶來了驚人的收入,但也讓GungHo無暇顧及游戲的海外擴(kuò)張,更不用說對泛濫的山寨行為進(jìn)行制止了――游戲在2014年3月登錄港臺(tái)地區(qū)時(shí),居然用的還是日語版。

另一個(gè)原因是國內(nèi)的代理問題,游戲蟬聯(lián)日本暢銷榜冠軍的驕人業(yè)績當(dāng)然會(huì)引來大量海外企業(yè)來洽談代理事宜。當(dāng)時(shí)在國內(nèi)最有可能獲得代理權(quán)的企業(yè)除了騰訊之外,還有阿里,兩家的激烈競爭也一定程度上拖延了國服引進(jìn)的速度。

而且游戲面臨的問題還不止于此,由于游戲內(nèi)各種寵物卡牌的形象源自日本多個(gè)動(dòng)漫游戲,所以代理商在引進(jìn)游戲的同時(shí),還要重新開始版權(quán)談判。就這樣,在2014年5月份確定國內(nèi)代理之后,騰訊又赴日本開始卡牌形象的授權(quán)談判工作,這一折騰半年的時(shí)間又過去了……

這時(shí)候,智龍迷城的熱潮早已退去,此前《神魔之塔》國服反響平平也證明了市場已經(jīng)對這類游戲退燒,《智龍迷城》進(jìn)入國內(nèi)的天時(shí)已失,更不用說此時(shí)游戲的漢化以及不同機(jī)型的優(yōu)化工作還未完成。

不過神魔之塔在港臺(tái)依然活的還不錯(cuò)

喪地利

一般來講,國外游戲引進(jìn)國內(nèi)都要進(jìn)行一系列的本地化改造,否則很容易出現(xiàn)水土不服的情況。這些改造的程度不一,少則對游戲進(jìn)行漢化,多則要對游戲的系統(tǒng)進(jìn)行傷筋動(dòng)骨的改造。

那么,騰訊重金拿下的《智龍迷城》到底是怎樣的呢?為什么游戲從拿下代理權(quán)到正式上線又用了一年多呢?這還要從游戲的玩法談起。

智龍迷城的玩法可以簡單拆解如下:靠抽卡牌獲取強(qiáng)力的角色――圍繞核心角色組建隊(duì)伍――靠轉(zhuǎn)珠消除的玩法過副本來獲取各種獎(jiǎng)勵(lì)――升級角色等級技能,獲取角色進(jìn)化的材料――挑戰(zhàn)更高難度副本。

游戲的收費(fèi)點(diǎn)主要集中在基本功能擴(kuò)展(好友數(shù)量,寵物格)、體力回復(fù)、抽取寵物(卡牌)、戰(zhàn)斗失敗復(fù)活等。在運(yùn)營過程中,日服除了會(huì)定期贈(zèng)送玩家免費(fèi)的貨幣之外,還經(jīng)常性推出限時(shí)活動(dòng)(比如某些寵物獲取率限時(shí)翻倍等)以及新寵物新副本以增加玩家消費(fèi)。

不過,游戲秉承了“細(xì)水長流”的賺錢理念,設(shè)計(jì)了較為繁復(fù)的材料系統(tǒng),一方面是縮小免費(fèi)和付費(fèi)玩家的差距(都要投入時(shí)間),一方面是增加玩家的在線時(shí)長。

這一點(diǎn),游戲的制作人山本大介曾在2012年TGS上的制作人交流會(huì)上表過態(tài):游戲?qū)ν婕移骄赂顿M(fèi)有一定限制,一旦玩家的平均月付費(fèi)數(shù)有增高的趨勢,游戲就會(huì)提供高回報(bào)的線上活動(dòng)來抑制玩家的消費(fèi)沖動(dòng),因?yàn)樗麄兊脑O(shè)計(jì)理念是“玩家優(yōu)先”。

山本大介的理念源自伊索寓言的北風(fēng)與太陽

當(dāng)然,這與日服玩家平均付費(fèi)率相對較高也有關(guān),游戲不但沒有連抽補(bǔ)償機(jī)制,在游戲引進(jìn)時(shí)甚至還沒有十連抽的設(shè)置――這么不貼心的設(shè)計(jì)思路居然還有這么多玩家買賬,真是讓眾多國內(nèi)廠商淚流滿面了。

如果要把這種“良心”設(shè)計(jì)思路下搞出來的游戲原封不動(dòng)的搬回國內(nèi),上哪找這么多揮金如土的忠實(shí)玩家?

所以,國服版《智龍迷城》面臨的問題就很嚴(yán)峻了。一方面必須要對游戲進(jìn)行更符合中國玩家習(xí)慣的改動(dòng),另一方面還不能破壞游戲原有的玩法體系。這活就跟翻拍經(jīng)典老電影一樣吃力不討好,老玩家罵不說,新玩家也未必買賬。

如果以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)衡量,騰訊對《智龍迷城》國服版的修改應(yīng)該算不功不過,雖然游戲增加了一大堆“中國特色”的手游系統(tǒng)――簽到、體力系統(tǒng)、貴族等級、月卡系統(tǒng)、寵物碎片等等,但起碼沒對游戲的核心玩法產(chǎn)生大的影響。

當(dāng)然,玩家對游戲改動(dòng)部分爭議最大的還是寵物碎片系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)極大簡化了游戲原本復(fù)雜的材料系統(tǒng),僅以簡單的寵物碎片、經(jīng)驗(yàn)碎片、技能碎片等直觀明了的方式呈現(xiàn)給玩家。對比日服玩家通關(guān)副本以及抽扭蛋(寵物卡)時(shí)直接贈(zèng)送寵物,國服這種改動(dòng)雖然沒有克扣數(shù)量,但給玩家的實(shí)際感觀卻明顯不同的――畢竟寵物/材料是可以直接使用,而碎片得靠人品組合。

材料改碎片在玩家中爭議不小

這個(gè)問題到覺醒系統(tǒng)更新之后更為明顯,以“碎片”拼寵物的方式讓玩家靠人品來進(jìn)化寵物卡牌無疑會(huì)大大削弱玩家的挫敗感――即便從大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)上,兩者最終獲取數(shù)量相差無幾,但獲取過程的體驗(yàn)顯然不同。

損人和

一般來講,一款游戲由核心(死忠)、中堅(jiān)及普通(邊緣)玩家構(gòu)成?;\絡(luò)核心玩家散布口碑及拉新人,中堅(jiān)玩家提供主要收入,普通玩家構(gòu)成地基(炮灰)。

那么,《智龍迷城》國服在運(yùn)營中又是怎么對待這三類玩家呢?

核心玩家方面,騰訊給不少玩家的感覺是基本放棄――當(dāng)然,這里我們還是要說句公道話,《智龍迷城》雖然是一個(gè)超強(qiáng)的IP,但這也僅限于日本地區(qū),在國內(nèi)其知名度也僅限于一小批狂熱愛好者――更何況,不少愛好者早就用其他途徑登錄日服了。這批核心用戶數(shù)量不算多,而且已在日服投入了大量的時(shí)間精力和金錢,要拉回國服不但要協(xié)調(diào)賬號資料轉(zhuǎn)移,還得考慮國服版本改動(dòng)的適配問題,難度實(shí)在太大。

自然,剩余的兩類玩家就是騰訊重點(diǎn)攻略的對象了。

這時(shí)候,游戲前期市場維護(hù)收獲不高的問題就暴露出來了。以百度智龍迷城吧為例,這里聚集了一大批游戲忠實(shí)的核心向玩家。原本應(yīng)該是一個(gè)非常好的普及國服版,帶動(dòng)新人,推動(dòng)游戲熱潮的宣傳渠道。結(jié)果大部分國服版玩家到貼吧里面提問,獲得的不是冷漠的歧視,就是赤裸裸的嘲諷。

一款游戲如果連核心的社區(qū)聚集地都找不到,其推廣效率難免受影響。況且,游戲內(nèi)中規(guī)中矩的改動(dòng)本無大錯(cuò),但偏偏又玩了手文字游戲,正好給了那些對騰訊有惡感的玩家以口實(shí)。

.智龍迷城吧聚集一大批日服愛好者

比如VIP(貴族)系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)初衷就是作為玩家充值的額外“添頭”,購買的越多,VIP等級越高,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越多。讓許多玩家大倒胃口的是,游戲居然設(shè)置了多達(dá)10個(gè)等級的VIP。雖然這些獎(jiǎng)勵(lì)并不豐厚更不影響平衡,可誰有這個(gè)閑工夫去了解呢?

這一點(diǎn),從游戲中國區(qū)上架第一天的評價(jià)就可以看到,幾乎清一色的都是日服老玩家的差評,這對游戲后續(xù)口碑影響實(shí)在太大了。

最后,騰訊沒能解決好的就是游戲更新頻率的問題,相比日服版本,國服相差兩年的進(jìn)度,游戲推出之初覺醒系統(tǒng)也沒有開放。是加快游戲更新頻率讓玩家慢慢體驗(yàn)?zāi)??還是一步到位直接更新到最新版本。

這個(gè)問題上,騰訊采取的是前一種辦法,可問題正如上文所說,游戲針對國內(nèi)玩家進(jìn)行了大量簡化,而且提前開放了一些高階寵物,導(dǎo)致國服整體副本難度不高,這就有點(diǎn)失去游戲“利用有限寵物搭配不同戰(zhàn)術(shù)”以通過高難度副本的初衷了。

更讓玩家不滿的還是2016年9月,游戲推出的覺醒系統(tǒng),更新之后游戲?qū)τX醒碎片獲取渠道的嚴(yán)格限制,被貼吧、知乎等很多平臺(tái)用戶,看成是壓斷駱駝的最后一根稻草。

覺醒系統(tǒng)是游戲一大玩法

總之,《智龍迷城》敗走中國固然有“非戰(zhàn)之罪”的因素,但騰訊運(yùn)營階段的一些失人心的策略也有一定的關(guān)系。

可問題是,為什么《智龍迷城》國服版要這么改?它的改動(dòng)又是依據(jù)什么呢?

認(rèn)知與現(xiàn)實(shí)的脫節(jié)

有這么個(gè)故事:二戰(zhàn)的時(shí)候,盟軍打算加厚飛機(jī)的裝甲,但是應(yīng)該加厚哪個(gè)部位大家爭論不休,最后決定統(tǒng)計(jì)返航飛機(jī)的情況再?zèng)Q定。結(jié)果顯示,返航的飛機(jī)中受創(chuàng)最嚴(yán)重的是機(jī)翼部分,受創(chuàng)最輕的是機(jī)艙和發(fā)動(dòng)機(jī)。于是,人們決定對機(jī)翼進(jìn)行加厚。

但是,統(tǒng)計(jì)學(xué)家亞伯拉罕?沃爾德卻提出相反的方案,理由很簡單:所有被擊中機(jī)艙和發(fā)動(dòng)機(jī)的飛機(jī)根本沒能回來,能夠回來的飛機(jī)說明被擊中的部位肯定不是要害。后來,盟軍采用了這位統(tǒng)計(jì)學(xué)家的方案,飛機(jī)的生還率果然大幅度提高。

這個(gè)概念叫“幸存者偏差”。

同樣,中國的游戲市場也適用這個(gè)概念。根據(jù)2010年全國人口普查的數(shù)據(jù)顯示,大專以上文憑的人口只占總?cè)丝诘?.7%,再綜合歷年來中國互聯(lián)網(wǎng)中心關(guān)于網(wǎng)民學(xué)歷構(gòu)成的報(bào)告,我們姑且按大專以上學(xué)歷的人口10%來計(jì)算。

扣除那些不愿意在網(wǎng)絡(luò)上說話的部分(比如豪豬多數(shù)時(shí)間在論壇潛水,從不發(fā)言)。那些既有意愿,又有能力在網(wǎng)絡(luò)發(fā)言的玩家數(shù)量也夠驚人了。他們因?yàn)橹R(shí)水平更高,眼界更廣,接觸到新事物的機(jī)會(huì)更大,自然對游戲有更深的理解和更高的要求,說出來的話更有條理更具說服力。

這些言論反映到網(wǎng)絡(luò)上當(dāng)然就是鋪天蓋地的對大部分國內(nèi)游戲廠商“不思進(jìn)取”(請注意這里有引號)的痛心疾首了。反觀沉默的多數(shù)玩家,上至土豪大款,下至學(xué)生乃至無業(yè)游民,他們之前沒怎么接觸過游戲,但消費(fèi)能力又不錯(cuò)。而且受限于知識(shí)、眼界、環(huán)境等因素的掣肘,許多人還特容易被誘導(dǎo)消費(fèi)。

這些數(shù)量龐大,不怎么吭聲,又有一定經(jīng)濟(jì)能力的用戶,才是更多國產(chǎn)手游的目標(biāo)。他們下載游戲之前不會(huì)先到網(wǎng)絡(luò)上看評價(jià)看攻略看視頻,只會(huì)點(diǎn)開手機(jī)應(yīng)用商店,下載安裝排名靠前的游戲就行了。

換做是你拿著投資人的錢和營收指標(biāo)要求開發(fā)游戲,你又會(huì)怎么選擇呢?

當(dāng)然,游戲好不好玩是一個(gè)主觀的感覺,游戲只有無腦甚至自動(dòng)化的“刷刷刷”是不是就沒有游戲性,每個(gè)人都有各自的判斷。畢竟,市場上有如此之多這類游戲設(shè)置就已經(jīng)證明了,它是多數(shù)人的喜好與選擇。

然而再一次的當(dāng)然,手游不止是這種千篇一律的設(shè)計(jì)模版。多呈現(xiàn)一點(diǎn)不同的風(fēng)格,不同的嘗試未必就沒人買賬,這些玩家沒想象中那么嬌氣,真的。雖然這一段落有點(diǎn)老生常談了,然而,有些東西還真是再“老生”也不得不“常談”……

寫在最后的話

能把文章看到這里的用戶,其實(shí)大多有還算不錯(cuò)的閱讀習(xí)慣和較豐富的游戲閱歷,這里提一個(gè)小問題:騰訊有非常強(qiáng)大的市場和產(chǎn)品分析團(tuán)隊(duì),對《智龍迷城》的在國內(nèi)的風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)該有非常清楚的認(rèn)識(shí),可為何騰訊還是要花費(fèi)重金代理這款游戲呢?

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