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更新時(shí)間:2019-05-30 15:42
作者:匿名
上周,V社宣布了一條重磅消息:《CS:GO》的Dust2地圖將正式從官方比賽模式中移除,取而代之的是之前完成重做的Inferno,不過(guò)玩家依然可以在休閑模式中體驗(yàn)Dust2地圖。
隨后,設(shè)計(jì)師Marc Winter在Twitter發(fā)文稱(chēng),兩周后在拉斯維加斯的DreamHack大師賽中Inferno地圖將正式登場(chǎng)。
對(duì)于Dust2這張地圖,CS系列的老玩家一定不會(huì)陌生,很多經(jīng)典戰(zhàn)役都來(lái)自這張地圖,而它的經(jīng)典程度,導(dǎo)致很多FPS游戲的后來(lái)者都采用了這張地圖的原型,例如《穿越火線》中的沙漠-灰,《戰(zhàn)地之王》、《逆戰(zhàn)》等游戲中也能看到這張地圖的身影。
或許是時(shí)間太久不適合當(dāng)前的比賽節(jié)奏,如今該地圖已經(jīng)被V社正式從比賽中移除,但它無(wú)疑是CS系列游戲歷史上最偉大的地圖。
Dust1.5與Dust3
Dust地圖發(fā)布后,在全世界引起巨大反響,成為了當(dāng)時(shí)玩家對(duì)戰(zhàn)使用頻率最高的地圖,設(shè)計(jì)師David Johnston很自然的想到了要將這個(gè)地圖繼續(xù)做下去,在Dust初代地圖發(fā)布一年之后,David開(kāi)始制作新地圖。
在最初設(shè)計(jì)這張地圖時(shí),David并不想讓這張地圖完全成為前作Dust復(fù)制品,因此在制作道路、建筑等模型時(shí)都進(jìn)行了改進(jìn),而環(huán)境的變化則襯托出了整體風(fēng)格的不同,從《CS》到《CS:GO》,我們也能清楚的看到這張地圖由于環(huán)境色彩帶來(lái)的變化。
來(lái)自國(guó)外玩家ESCalation制作的Dust2從CS 1.6-CS:GO的歷代變化
在制作時(shí),David也面臨著很大的壓力,當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品成功時(shí),續(xù)作雖然備受期待,但如果達(dá)不到前作的水平也容易被外界指責(zé)。David在最初有了Dust新地圖的構(gòu)想時(shí),認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)達(dá)不到Dust續(xù)作的水平,因此將它命名為Dust1.5,之后在此基礎(chǔ)上再次進(jìn)行創(chuàng)新的地圖則被他稱(chēng)為Dust3,也就是我們今天看到的Dust2。
新地圖的設(shè)計(jì)緊緊圍繞著Dust初代地圖的主題而制作,包括標(biāo)志性的拱門(mén)設(shè)計(jì)、條理清晰的道路、整潔的環(huán)境、高光亮度、“8”字形的格局等,而這些因素既讓新地圖保留了Dust元素,也擴(kuò)展了新地圖更多的可能性。
例如,在布置上,Dust地圖采用了“8”字型的排列,Counter Terrorists(反恐精英,以下簡(jiǎn)稱(chēng)CT)與Terrorists (恐怖分子,以下簡(jiǎn)稱(chēng)T)的出生點(diǎn)之間只有兩條道路可以連接,空間十分有限,也限制了戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行。
Dust第一代地圖
而在新地圖中,David在前作的“8”字形結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,對(duì)整體地圖的周邊加以完善,開(kāi)辟出了更多的道路,擴(kuò)大了Dust新地圖的面積,進(jìn)攻方有更多的選擇。
Dust新地圖
其中,設(shè)計(jì)地圖各個(gè)點(diǎn)的連接道路以及掩體障礙物是難點(diǎn),David想用簡(jiǎn)單的方法來(lái)對(duì)地圖進(jìn)行整體布局,但此時(shí)沒(méi)有地圖整體模型,因此他畫(huà)了兩張草圖,尋找需要改進(jìn)的地方。
David的第一張草圖
David的第二張草圖
畫(huà)完第一張圖后,David認(rèn)為“非常糟糕”,敵對(duì)雙方甚至在出生點(diǎn)可以看到對(duì)面從而直接交戰(zhàn)。于是David又畫(huà)了第二張草圖,在里面他找到了需要改進(jìn)的地方:在右上方加一個(gè)斜坡,同時(shí)他也想讓新地圖有新鮮的血液,加入了“巖石”的新元素。
這對(duì)于David是一次冒險(xiǎn),因?yàn)閹r石的出現(xiàn)會(huì)占據(jù)很大的面積從而打斷地圖的連貫性,如果玩家不領(lǐng)情,那么新地圖可能會(huì)一敗涂地。但David最終還是決定保留這個(gè)設(shè)計(jì),于是有了今天的A大道以及CT方經(jīng)典的A大卡狙點(diǎn),事實(shí)證明這個(gè)決策是很明智的。
A爆破點(diǎn)斜坡
在給地圖命名時(shí),David想直接稱(chēng)其為Dust3,因?yàn)檫@是在Dust改進(jìn)后的新地圖上改進(jìn)的,即使這張地圖并沒(méi)有發(fā)布,但玩家們聽(tīng)說(shuō)此事后一致要求將地圖命名Dust2,以保證Dust系列地圖的連貫性,玩家郵件甚至阻塞了David的郵箱。此時(shí)David意識(shí)到,Dust地圖已經(jīng)不歸他所有了,而是屬于所有CS玩家。最終這張新地圖以Dust2命名,并成為了CS歷史上最火爆的地圖。據(jù)統(tǒng)計(jì),在Dust2地圖的最巔峰時(shí)期,當(dāng)時(shí)的CS游戲15%的在線玩家都在Dust2地圖中對(duì)戰(zhàn)。
一個(gè)錯(cuò)誤制造出的經(jīng)典
然而Dust2如此受歡迎并且成為經(jīng)典地圖,除了Dust元素的繼承以及地形的創(chuàng)新外,還因?yàn)镈avid無(wú)意的一個(gè)錯(cuò)誤。
2001年在《CS》1.1版本正式版登場(chǎng)后,Dust2迅速脫離了“續(xù)作”的標(biāo)簽,獨(dú)立性更強(qiáng),更受玩家歡迎。而這其中很重要的原因在于,這張地圖具有隨機(jī)性,而這個(gè)隨機(jī)性卻間接的造就了地圖的平衡性。
事情的經(jīng)過(guò)是這樣的,David在草圖上找到需要完善的地方后開(kāi)始逐步填充地圖的空缺,卻無(wú)意間打開(kāi)了T方生存點(diǎn)的邊緣空間,這意味著T方的復(fù)活地點(diǎn)會(huì)擴(kuò)張很多,雖然David極力補(bǔ)救,但最終T方的誕生區(qū)域還是要比CT方長(zhǎng)出許多。
但也正是這個(gè)錯(cuò)誤,使游戲加入了隨機(jī)性。因?yàn)锳、B爆破點(diǎn)都是在地圖的一面,而CT的誕生地是處于兩點(diǎn)中央,T誕生區(qū)域的拉長(zhǎng)使T方到達(dá)爆破點(diǎn)的距離變得不可預(yù)測(cè)。簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),因?yàn)檫@個(gè)錯(cuò)誤而使T與CT到達(dá)兩點(diǎn)的時(shí)間會(huì)產(chǎn)生時(shí)間差,哪方都有可能先到從而占據(jù)優(yōu)勢(shì),間接的完善了地圖的平衡性。也因此Dust2成為了比賽地圖的??停诼啡司种幸哺芡婕业臍g迎。
通過(guò)T與CT在不同地圖的勝率對(duì)比也能看出,這張地圖在當(dāng)時(shí)是CS系列地圖中最平衡的一張。
部分地圖T與CT的勝率對(duì)比(圖片來(lái)源:http://blog.counter-strike.net)
而在Dust2地圖中,還隱藏了一個(gè)彩蛋:CT誕生方后面有一個(gè)房間(自由視角查看),里面有塊牌子寫(xiě)著:
紀(jì)念:
Justin DeJong
1982.1.6~2000.12.7
角色死亡后的特定自由視角可以看到該場(chǎng)景
事實(shí)上,這是一座墓碑,為了紀(jì)念已故的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Justin DeJong,曾設(shè)計(jì)了cs_Siege與cs_Docks等地圖,他有很?chē)?yán)重的抑郁癥,2000年他在自家的壁櫥中上吊自殺。
Rush B戰(zhàn)術(shù)
Dust2可謂是CS歷史上最熱門(mén)的地圖,沒(méi)有之一。而這張地圖在世界范圍的普及,也讓在這張地圖上的很多戰(zhàn)術(shù)產(chǎn)生了不同的效果,并進(jìn)而成為了梗而經(jīng)久不衰。其中最著名的當(dāng)屬Rush B戰(zhàn)術(shù)。
Rush是各大游戲經(jīng)常使用的戰(zhàn)術(shù),并不僅限于FPS游戲,其要點(diǎn)是迅速的沖擊敵方一個(gè)據(jù)點(diǎn),利用集中的火力來(lái)進(jìn)行攻擊,具體方法則是全員集中進(jìn)攻一個(gè)點(diǎn),或者分出一人去另一方吸引騷擾造成假象。而CS中所謂的Rush B戰(zhàn)術(shù),既快速?zèng)_向B爆破點(diǎn)安裝C4,是一種要求配合與協(xié)作的戰(zhàn)術(shù)(雖然國(guó)內(nèi)玩家并不這么看)。
Dust2 B爆破點(diǎn)
而Dust2地圖的Rush B之所以著名,在于Dust2中B點(diǎn)的環(huán)境比較密閉,因此防守的CT方如果遭遇Rush戰(zhàn)術(shù)會(huì)面臨很大的壓力,而正如前文所說(shuō),Dust2地圖對(duì)于進(jìn)攻方是具有一定優(yōu)勢(shì)的,防守方如果分兵把守各個(gè)要道,那么面對(duì)Rush戰(zhàn)術(shù)基本就GG了。玩家經(jīng)過(guò)摸索也逐漸了解到,在Dust2地圖上,B點(diǎn)距離T方更近,更適合Rush,而Dust2地圖上T方的誕生隨機(jī)性也讓這個(gè)戰(zhàn)術(shù)的成功率更高,因此在路人局中,Dust2的Rush B屢見(jiàn)不鮮。
光有戰(zhàn)術(shù)沒(méi)有武器相匹配,那就缺了點(diǎn)什么,在《CS:GO》中,與Rush B戰(zhàn)術(shù)同樣出名的,還有一把神器:P90。P90由于射速快、子彈多、穩(wěn)定性強(qiáng)、后坐力小等一系列特點(diǎn),是很多新手的入手必備,用國(guó)內(nèi)玩家的話說(shuō),瞎突突都能殺人。而P90的特點(diǎn)也讓其定位在了中距離突擊用槍?zhuān)浅_m合Rush戰(zhàn)術(shù)。
神器P90
因此,我們會(huì)見(jiàn)到這樣一個(gè)場(chǎng)景:在Dust2地圖中,一群無(wú)腦萌新手持P90,瘋狂沖擊B爆破點(diǎn),滿場(chǎng)子彈亂飛,玄學(xué)爆頭,幾十秒結(jié)束戰(zhàn)斗。而對(duì)于高手來(lái)說(shuō),P90就比較讓人惱火,因?yàn)榧夹g(shù)再高也無(wú)法躲避一片P90的掃射(想起了圈戰(zhàn)的MP5)。一時(shí)間,在很多人眼里,P90 Rush B=Noob(菜鳥(niǎo)),從而也誕生了一個(gè)梗:內(nèi)心充滿P90,甚至還想Rush B。
其實(shí)不止Dust2,《CS:GO》中很多地圖的T方出生點(diǎn)都離B爆破點(diǎn)較近,且B點(diǎn)一般地形狹窄,在Rush B時(shí),P90就成了很多人的首選武器之一。不過(guò)在Rush的同時(shí),也要小心對(duì)方的反Rush,一般來(lái)講,在Rush幾局過(guò)后,防守的一方便會(huì)采取應(yīng)對(duì)措施,若還是進(jìn)攻相同的點(diǎn),那么可能會(huì)死的很慘。
而在新手局中,更是造就了很多Rush戰(zhàn)術(shù)的搞笑瞬間,例如在開(kāi)始時(shí)沖擊A點(diǎn)B點(diǎn)意見(jiàn)不統(tǒng)一,甚至還會(huì)在原地商量一下,或者,在突擊時(shí)隊(duì)友一個(gè)閃光彈扔在了門(mén)框上反彈了回來(lái).....正如如今游戲搞笑視頻火爆一樣,這些搞笑的Rush戰(zhàn)術(shù)也在全世界傳播,成為了玩家茶余飯后的談資。
國(guó)圖
但在中國(guó)CS玩家中,更愿意將Dust2稱(chēng)為“國(guó)圖”,這源于一場(chǎng)經(jīng)典對(duì)戰(zhàn)。
2005年ESWC世界總決賽,小組賽,對(duì)陣雙方為來(lái)自中國(guó)的戰(zhàn)隊(duì)wNv,以及英國(guó)的4Kings戰(zhàn)隊(duì)。wNv戰(zhàn)隊(duì)是中國(guó)的傳統(tǒng)電競(jìng)強(qiáng)隊(duì),其CS項(xiàng)目分部已斬獲多項(xiàng)冠軍,其中的明星選手Alex是當(dāng)時(shí)隊(duì)伍的隊(duì)魂,在各其他游戲領(lǐng)域wNv也均有世界頂尖的人才,例如War3的xiaOt、Fov等均屬于wNv。
Alex
而4Kings戰(zhàn)隊(duì)成立于1997年,是世界上歷史最悠久的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)之一,也是英國(guó)唯一的一只PC類(lèi)專(zhuān)業(yè)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì),最初以“雷神之錘”為競(jìng)技項(xiàng)目,也能看出這支戰(zhàn)隊(duì)對(duì)于FPS游戲的歷史積累。而在2005年,無(wú)論是War3還是在CS領(lǐng)域,4Kings當(dāng)時(shí)都是黃金時(shí)期。但彼時(shí)國(guó)內(nèi)的電競(jìng)環(huán)境卻不容樂(lè)觀,而外界對(duì)這場(chǎng)比賽也一致看好4Kings會(huì)獲得勝利。
但比賽結(jié)果卻出人意料。在Dust2地圖中,wNv上半場(chǎng)作為T(mén)方先是以不到一分鐘時(shí)間全殲對(duì)手拿下一局,此后更是勢(shì)不可擋的連下14局,以15:0的巨大優(yōu)勢(shì)結(jié)束上半場(chǎng)。而在下半場(chǎng),雖然4Kings連扳三局,但還是在第4局眼看C4將要爆炸的情況下被wNv拆除而失敗。這樣,wNv以16:3的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)淘汰了4Kings。
此后,Dust2被國(guó)內(nèi)玩家冠上了“國(guó)圖”的稱(chēng)號(hào)。
此役過(guò)后,wNv戰(zhàn)隊(duì)也在世界范圍內(nèi)聲名鵲起,公認(rèn)為最強(qiáng)的CS戰(zhàn)隊(duì),在2005年拿下了WEG大師賽冠軍并在第二年成功衛(wèi)冕,成為WEG賽事歷史上的首支成功衛(wèi)冕冠軍的隊(duì)伍。
尾聲
從2001年發(fā)布至今,Dust2地圖也已經(jīng)經(jīng)歷了16個(gè)年頭,與初代的地圖相比,《CS:GO》中的變化是最大的,圍繞這張地圖的話題數(shù)以萬(wàn)計(jì),有的玩家認(rèn)為這是CS系列自誕生以來(lái)最好的一張地圖,也有玩家認(rèn)為這張地圖完全看運(yùn)氣,但卻一邊抱怨一邊加入了一局Dust2地圖的亂戰(zhàn)中。
如今這張地圖已經(jīng)從比賽中移除,我們短時(shí)間內(nèi)也無(wú)法在賽場(chǎng)上欣賞由這張地圖帶來(lái)的激烈對(duì)戰(zhàn)了,但玩家依然可以在《CS:GO》的休閑模式中進(jìn)行體驗(yàn),來(lái)一局Rush B。
不過(guò)從《CS:GO》以往的比賽用圖情況來(lái)看,或許Dust2未來(lái)有一天也會(huì)重新回到比賽中,畢竟如今取代它的Inferno便是重做后重新加入到了比賽中,我們不妨也期待一下Dust2的“王者歸來(lái)”。
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